The Blood of Dawnwalker:新しいゲームプレイのねじれ
DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオであり、元 Witcher 3 *ディレクターのKonrad Tomaszkiewiczが先頭に立っているRebel Wolvesは、ビデオゲームで以前に見られたものとは異なり、ユニークなゲームプレイメカニックを紹介しています。このメカニックは、主人公のコーエンを中心にしています。コーエンは、昼間は人間、夜は吸血鬼です。
Tomaszkiewiczは、PC Gamerとのインタビューで、この選択の背後にあるデザイン哲学について説明しました。彼は、多くのスーパーヒーローの物語で見られる典型的な「パワークリープ」を避けることを目指し、代わりに制限のある接地された主人公を選びました。 drのような古典的な物語に触発されたコーエンの昼夜の二重性。 JekyllとMr. Hydeは、脆弱性と力の魅力的なブレンドを提供します。日ごとに、コーエンは脆弱な人間です。夜までに、彼は超自然的な能力を獲得します。
このメカニックは戦略的な深さを紹介します。夜間の戦闘はコーエンの吸血力の強みを支持するかもしれませんが、昼間の課題は巧妙な問題解決と機知を必要とします。 Coenの人間と吸血鬼の状態のバランスは、動的で魅力的なゲームプレイ体験を生み出します。
タイムバウンドリソース
戦略的要素をさらに強化するのは、元 ウィッチャー3 デザインディレクターのダニエルサドウスキーによって明らかにされた「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、すべてのクエストを完了するプレーヤーの能力を制限し、困難な選択を強制し、目標を優先します。どのクエストが追求するか、どのクエストを無視するかに関して、プレイヤーはゲームの物語と結果に直接影響を与える決定を下します。
Sadowskiは、この時間の制約は単にプレイヤーを制限するわけではないことを強調しました。それは彼らの戦略的思考を鋭くし、すべての決定を意味のあるものにし、コーエンの旅と人間関係に影響を与えます。昼夜のサイクルと時間制限されたリソースメカニックとの相互作用は、魅力的な物語のサンドボックスを作成します。このサンドボックスでは、プレイヤーの選択がストーリーを大きく形成します。これらのメカニズムの組み合わせは、本当にユニークで魅力的なゲーム体験を約束します。