Habang ang * Dynasty Warriors * na laro ay kilala para sa kanilang hack-and-slash na pagkilos, ang mastering sa kanila ay nangangailangan ng tunay na kasanayan. * Dinastiyang mandirigma: Kinikilala ito ng mga pinagmulan sa pamamagitan ng pag -aalok ng apat na mga setting ng kahirapan, na hayaan mong ipasadya ang hamon sa antas ng iyong karanasan.
Para sa mga bago at nagbabalik na mga manlalaro, ang pagpili ng tamang kahirapan ay maaaring maging nakakalito. Ang perpektong setting ay nakasalalay sa iyong kasanayan at nais na antas ng hamon.
* Dinastiyang mandirigma: Pinagmulan* Nagtatampok ng apat na antas ng kahirapan: mananalaysay (madali), wayfarer (normal), bayani (mahirap), at panghuli mandirigma (napakahirap). Sa una, ang istoryador lamang, wayfarer, at bayani ay magagamit. I -unlock ang Ultimate Warrior sa pamamagitan ng pagkumpleto ng isang pangunahing senaryo para sa alinman sa tatlong paksyon.
TANDAAN: Ang pagkumpleto ng isang solong labanan sa Ultimate Warrior ay kumikita ng isang tropeo/nakamit, ngunit walang mga hirap na tiyak na mga parangal para sa pagkumpleto ng pangunahing kampanya.
Ang istoryador (madali) ay perpekto para sa mga bagong dating sa genre o sa mga prioritizing na kuwento sa hamon. Ang Wayfarer (normal) ay mainam para sa karamihan ng mga manlalaro, kahit na may limitadong karanasan sa Musou/Warriors. Ang mga beterano ng serye ay maaaring magsimula sa Hero (Hard), habang ang mga napapanahong mga manlalaro ng Musou ay dapat isaalang -alang ang Ultimate Warrior (napakahirap) pagkatapos ng pag -unlock nito, upang mapanatili ang isang mataas na antas ng hamon.
Maaari mong ayusin ang kahirapan sa pagitan ng mga laban sa pamamagitan ng config menu nang hindi nakakaapekto sa kuwento.
Pinapasimple ng istoryador ang gameplay: Ang lahat ng mga pag -atake ng kaaway ay madaling mai -block; Ang mga nakakapangit na mga kaaway, pagkakaroon ng katapangan, at pagpuno ng Musou gauge ay mas madali. Ang bayani ay nagdaragdag ng lakas at pagsalakay ng kaaway, pinaikling ang mga parry/umiiwas sa mga bintana, at nag -aalis ng mga patak ng karne ng karne. Ang pag-block ng pagkonsumo ng katapangan, ang nakakaimpluwensya sa mga laban sa hukbo ay mas sensitibo sa oras, at ang mga puntos ng kasanayan/ginto na nakuha ay nabawasan. Ang panghuli mandirigma ay tumindi ang mga hamon ng bayani na may mas magaan na parry/iwasan ang mga bintana at makabuluhang mas mababa ang mga gantimpala sa labanan.