Thử thách của các nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: Cuộc trò chuyện giữa Anh hùng rồng Yuji Horii và Người sáng tạo mê cung Hashino Katsura
Yuji Horii, nhà sản xuất loạt game Dragon Quest của Square Enix và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai Labyrinth Genesis sắp ra mắt của Atlus, thảo luận về cách sử dụng sự im lặng trong môi trường phát triển trò chơi và công nghệ không ngừng phát triển. Cuộc trò chuyện này được trích từ cuốn sách nhỏ được xuất bản gần đây "Sáng tạo mê cung: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu Atlus". Hai bậc thầy RPG thảo luận về nhiều khía cạnh khác nhau của câu chuyện trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa ngày càng trở nên chân thực.
Nhân vật chính im lặng ngày càng không còn phù hợp trong các trò chơi hiện đại
Một trong những yếu tố cốt lõi của loạt Dragon Quest là việc sử dụng các nhân vật chính im lặng, hay còn gọi là "nhân vật chính mã thông báo" như Yuji Horii mô tả. Việc tắt tiếng nhân vật chính cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của chính họ lên nhân vật chính, tăng cường sự hòa nhập. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Horii giải thích rằng vì các trò chơi đầu tiên có đồ họa đơn giản hơn, không có biểu cảm hay hoạt ảnh nhân vật chi tiết nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nhận xét đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn để nhân vật chính chỉ đứng đó, họ trông giống như một kẻ ngốc”.
Horii đề cập rằng ước mơ ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước chân vào ngành game. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời tường thuật. Câu chuyện được tạo ra thông qua đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến các nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi đồ họa và hiệu ứng âm thanh của trò chơi, cùng với các yếu tố khác, trở nên chi tiết hơn, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó thể hiện.
"Đây là lý do tại sao, khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, các kiểu nhân vật chính xuất hiện trong Dragon Quest ngày càng trở nên khó thể hiện. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", nhà sản xuất kết luận.
&&&]
Đạo diễn của "Dragon Quest" tin rằng "Dragon Quest" ưu tiên trải nghiệm của người chơi
Dragon Quest là một trong số ít dòng game RPG lớn vẫn sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoài việc tạo ra một số âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã kết hợp lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là kể từ Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp ra mắt Labyrinth Genesis của Katsura Hashino sẽ có nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.Khi các nhà sản xuất Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và mang nhiều sắc thái cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi đối phó với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như trò chơi luôn được tạo ra dành cho người chơi, nghĩ về người chơi. những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó.”