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メタファーは現代の RPG における沈黙の主人公を探索します

著者 : Sophia
Jan 04,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

現代 RPG における沈黙の主人公の挑戦: ドラゴンヒーロー堀井雄二と迷宮創造の橋野桂の対談

スクウェア・エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズのプロデューサーである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG『ラビリンス ジェネシス』のディレクターである橋野桂氏が、進化し続けるテクノロジーとゲーム開発環境において沈黙をどのように活用するかについて話し合います。この対談は、最近刊行された冊子『迷路創造 アトラスブランド35周年記念版』より抜粋したものです。 2 人の RPG マスターが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルの物語のさまざまな側面について話し合います。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

最近のゲームでは、物言わぬ主人公はますます場違いになってきています

ドラゴンクエスト シリーズの中核要素の 1 つは、物言わぬ主人公、または堀井雄二が表現する「トークン主人公」の使用です。主人公を沈黙させることで、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井氏は、初期のゲームは詳細なキャラクター表現やアニメーションのないシンプルなグラフィックを使用していたため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的だったと説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ突っ立っているだけだとバカに見えてしまう」と堀井氏は冗談めかして語った。

堀井氏は、元々の夢は漫画家になることだったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井氏の情熱と、ゲームのボスたちとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によって物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

堀井氏は、写真のようにリアルなグラフィックスにより、反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持することには課題があることを認めました。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。

「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』に登​​場する主人公のタイプを表現するのがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

「ドラゴンクエスト」のディレクターは、「ドラゴンクエスト」はプレイヤー体験を優先していると信じています

Dragon Quest は、沈黙の主人公を今も使用している数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応する音を立てる以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、ペルソナのような他の RPG シリーズでは、特にペルソナ 3 以降、戦闘やカットシーンに主人公の声優が組み込まれています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Labyrinth Genesis にはフルボイスの主人公が登場します。

ドラゴンクエストのプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野氏は、堀井氏がゲームに独特で感情的なニュアンスを与える体験をもたらしたことを賞賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言ったときに起こる感情。」

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