ความท้าทายของตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG ยุคใหม่: บทสนทนาระหว่างฮีโร่มังกร ยูจิ โฮริอิ และการสร้างเขาวงกต ฮาชิโนะ คัตสึระ
Yuji Horii โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Dragon Quest ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG Labyrinth Genesis ที่กำลังจะมาถึงของ Atlus พูดคุยถึงวิธีใช้ความเงียบในเทคโนโลยีที่พัฒนาอยู่ตลอดเวลาและสภาพแวดล้อมการพัฒนาเกม บทสนทนานี้คัดลอกมาจากหนังสือเล่มเล็ก "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition" ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ปรมาจารย์เกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญเมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้น <> <>
ตัวเอกที่เงียบงันนั้นไม่อยู่ในเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆองค์ประกอบหลักอย่างหนึ่งของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน หรือ "ตัวละครเอกโทเค็น" ตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ การปิดเสียงตัวเอกทำให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวเอกได้ ซึ่งช่วยเพิ่มความดื่มด่ำ ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าการใช้ประโยค <> <> Horii อธิบายว่าเนื่องจากเกมในช่วงแรกมีกราฟิกที่เรียบง่ายกว่าโดยไม่มีการแสดงตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลมากกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณให้ตัวละครหลักยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวอย่างติดตลก <>
Horii กล่าวว่าความฝันเดิมของเขาคือการเป็นนักวาดการ์ตูน และบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่วงการเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และฉากของเกมในการยกระดับเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมยุคใหม่ เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงเหมือนภาพถ่ายสามารถทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูผิดที่ผิดทาง ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกของเกมและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันยากที่จะนำเสนอมากขึ้น <>
"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ประเภทของตัวละครเอกที่ปรากฏใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการนำเสนอ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" โปรดิวเซอร์กล่าวสรุป -
s" />
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกแบบเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม นอกเหนือจากการส่งเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้รวมเอาการแสดงเสียงของตัวละครเอกในการต่อสู้และคัตซีน โดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ Persona 3 ในขณะเดียวกัน เกม Labyrinth Genesis ที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ -ในขณะที่ผู้ผลิต Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii ที่มอบประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และอารมณ์ที่เหมาะสมยิ่งแก่เกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในบางสถานการณ์” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้จะต้องรับมือกับชาวเมืองธรรมดาๆ ก็ตาม ผมรู้สึกเหมือนว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ และคิดถึงเรื่องนี้” อารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”