Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre le héros dragon Yuji Horii et la création du labyrinthe Hashino Katsura
Yuji Horii, producteur de la série Dragon Quest de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG Labyrinth Genesis d'Atlus, discutent de la façon d'utiliser le silence dans un environnement de développement technologique et de jeu en constante évolution. Cette conversation est extraite du livret récemment publié "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition". Deux maîtres du RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, notamment des défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que ses graphismes deviennent de plus en plus réalistes.
Les protagonistes silencieux sont de plus en plus déplacés dans les jeux modernes
L'un des éléments centraux de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou de « protagonistes symboliques » comme les décrit Yuji Horii. Faire taire le protagoniste permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le protagoniste, améliorant ainsi l'immersion. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement à travers des options de dialogue plutôt que des lignes.
Horii a expliqué que comme les premiers jeux avaient des graphismes plus simples sans expressions ni animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le personnage principal reste là, il ressemble à un imbécile", a fait remarquer Horii en plaisantant.
Horii a mentionné que son rêve initial était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d'Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l'histoire à travers des interactions avec les patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.
Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car des graphismes photoréalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes inconscients ne sont pas à leur place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l'ère Famicom permettaient aux joueurs d'imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.
"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, les types de protagonistes qui apparaissent dans Dragon Quest deviennent de plus en plus difficiles à représenter. Cela constituera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.
Le directeur de "Dragon Quest" estime que "Dragon Quest" donne la priorité à l'expérience du joueur
Dragon Quest est l'une des rares séries de RPG majeures à utiliser encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu en dehors d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona ont incorporé le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques, surtout depuis Persona 3. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Labyrinth Genesis, aura un protagoniste entièrement exprimé.
Alors que les producteurs de Dragon Quest réfléchissaient à l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir offert au jeu une expérience unique et émotionnellement nuancée. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même face à des citadins ordinaires, j'ai l'impression que le jeu a toujours été créé en pensant au joueur, en pensant au joueur. émotions qui surgiront lorsque quelqu’un dit quelque chose. »