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Metáfora explora protagonistas silenciosos em RPGs modernos

Author : Sophia
Jan 04,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

O desafio dos protagonistas silenciosos em RPGs modernos: uma conversa entre o herói dragão Yuji Horii e a criação do labirinto Hashino Katsura

Yuji Horii, produtor da série Dragon Quest da Square Enix, e Katsura Hashino, diretor do próximo RPG Labyrinth Genesis da Atlus, discutem como usar o silêncio em uma tecnologia em constante evolução e ambiente de desenvolvimento de jogos O protagonista discute. Esta conversa foi extraída do livreto recentemente publicado "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition". Dois mestres de RPG discutem vários aspectos da narrativa do gênero, incluindo os desafios que uma série como Dragon Quest enfrenta à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Protagonistas silenciosos estão cada vez mais deslocados nos jogos modernos

Um dos elementos centrais da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou "protagonistas simbólicos", como Yuji Horii os descreve. Silenciar o protagonista permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no protagonista, aumentando a imersão. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicou que como os primeiros jogos tinham gráficos mais simples, sem expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o personagem principal ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Horii, brincando.

Horii mencionou que seu sonho original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de jogos. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar a história por meio de interações com os chefes do jogo. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narração. A história é criada por meio de diálogos. Essa é a diversão”, explica.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem nos jogos modernos, já que gráficos fotorrealistas podem fazer com que protagonistas indiferentes pareçam deslocados. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros dos jogos, entre outros factores, se tornam mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de representar.

“É por isso que, à medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, os tipos de protagonistas que aparecem em Dragon Quest tornam-se cada vez mais difíceis de representar. Isto também será um desafio no futuro”, concluiu o produtor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

O diretor de "Dragon Quest" acredita que "Dragon Quest" prioriza a experiência do jogador

Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, além de fazer alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona incorporaram dublagens para seus protagonistas em batalhas e cenas, especialmente desde Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Labyrinth Genesis, terá um protagonista totalmente dublado.

Enquanto os produtores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por oferecer uma experiência única e emocionalmente matizada ao jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo quando lidamos com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi criado com o jogador em mente, pensando no. emoções que surgirão quando alguém disser algo.”

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