Ang Hamon ng Silent Protagonists sa Modern RPGs: Isang Pag-uusap sa pagitan ng Dragon Hero Yuji Horii at Labyrinth Creation Hashino Katsura
Sina Yuji Horii, producer ng serye ng Dragon Quest ng Square Enix, at Katsura Hashino, direktor ng paparating na RPG Labyrinth Genesis ni Atlus, ay tinalakay kung paano gamitin ang katahimikan sa isang patuloy na umuusbong na teknolohiya at kapaligiran sa pagbuo ng laro Tinatalakay ng bida. Ang pag-uusap na ito ay sipi mula sa kamakailang nai-publish na booklet na "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition". Tinatalakay ng dalawang RPG master ang iba't ibang aspeto ng salaysay sa genre, kabilang ang mga hamon na kinakaharap ng isang serye tulad ng Dragon Quest habang ang mga graphics nito ay nagiging makatotohanan.
Ang mga silent protagonist ay lalong wala sa lugar sa mga modernong laro
Isa sa mga pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o "token protagonists" gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii. Ang pagpapatahimik sa pangunahing tauhan ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa kalaban, na nagpapahusay sa pagsasawsaw. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga linya.
Ipinaliwanag ni Horii na dahil ang mga unang laro ay may mas simpleng graphics nang walang detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nagiging makatotohanan ang mga laro, kung gagawin mong tatayo lang ang pangunahing tauhan, para silang tanga," pabirong sabi ni Horii.
Binanggit ni Horii na ang kanyang orihinal na pangarap ay maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang hilig sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya upang makapasok sa industriya ng paglalaro. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na may napakakaunting pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng dialogue. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.
Inamin ni Horii na may mga hamon sa pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro, dahil ang mga photorealistic na graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang mga hindi tumutugon na protagonist. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Famicom ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga graphics ng laro at mga sound effect, bukod sa iba pang mga kadahilanan, ay nagiging mas detalyado, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay lalong mahirap na katawanin.
"Ito ang dahilan kung bakit, habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro, ang mga uri ng mga bida na lumalabas sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap na katawanin. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng producer .
Naniniwala ang direktor ng "Dragon Quest" na inuuna ng "Dragon Quest" ang karanasan ng manlalaro
Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na gumagamit pa rin ng tahimik na kalaban, na nananatiling tahimik sa buong laro bukod sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona ay nagsama ng voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene, lalo na mula noong Persona 3. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Labyrinth Genesis ay magkakaroon ng ganap na boses na bida.
Habang pinag-iisipan ng mga producer ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinuri ni Hashino si Horii para sa paghahatid ng kakaiba at emosyonal na karanasan sa laro. "Sa tingin ko ang Dragon Quest ay naglagay ng maraming pag-iisip sa kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang partikular na sitwasyon," sabi ni Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan ay nararamdaman ko na ang laro ay palaging Nilikha sa isip ng manlalaro, iniisip ang tungkol sa mga emosyon na lalabas kapag may nagsabi ng isang bagay.”