Вызов молчаливых главных героев в современных ролевых играх: разговор между героем-драконом Юдзи Хории и создателем лабиринта Хасино Кацура
Юдзи Хории, продюсер серии Dragon Quest от Square Enix, и Кацура Хасино, директор предстоящей RPG Labyrinth Genesis от Atlus, обсуждают, как использовать тишину в постоянно развивающейся среде технологий и разработки игр. Главный герой обсуждает. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Создание лабиринта: издание, посвященное 35-летнему юбилею бренда Atlus». Два мастера ролевых игр обсуждают различные аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, по мере того, как ее графика становится все более реалистичной.
Молчаливые главные герои становятся всё более неуместными в современных играх
Одним из основных элементов серии Dragon Quest является использование молчаливых главных героев, или «символических главных героев», как их описывает Юджи Хории. Заглушение главного героя позволяет игрокам проецировать на него свои собственные эмоции и реакции, усиливая погружение. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном через варианты диалога, а не через реплики.
Хории объяснил, что, поскольку ранние игры имели более простую графику без детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Поскольку игры становятся все более реалистичными, если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — в шутку заметил Хории.
Хории упомянул, что его первоначальной мечтой было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в игровую индустрию. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и сеттинга игры, заключающегося в развитии сюжета посредством взаимодействия с боссами игры. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами с очень небольшим повествованием. История создается посредством диалогов. В этом и есть удовольствие», — объясняет он.
Хории признал, что существуют проблемы с сохранением этого подхода в современных играх, поскольку фотореалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты, помимо других факторов, становятся более детализированными, Хории признает, что изображать молчаливых главных героев становится все труднее.
«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, типы главных героев, которые появляются в Dragon Quest, становится все труднее представить. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер.
Директор Dragon Quest считает, что в Dragon Quest приоритет отдается опыту игрока.
Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой до сих пор используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, не считая некоторых реагирующих звуков. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, включили озвучку своих главных героев в сражениях и кат-сценах, особенно после Persona 3. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Labyrinth Genesis будет полностью озвученный главный герой.
Пока продюсеры Dragon Quest размышляли об ограниченной эмоциональной выразительности молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за то, что она привнесла в игру уникальный и эмоционально насыщенный опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже когда я имею дело с обычными горожанами, я чувствую, что игра всегда создавалась с учетом интересов игрока, думая о нем. эмоции, которые возникают, когда кто-то что-то говорит».