ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စိန်ခေါ်မှု- Dragon Hero Yuji Horii နှင့် Labyrinth Creation Hashino Katsura တို့ကြား စကားဝိုင်းတစ်ခု
Square Enix ၏ Dragon Quest စီးရီး ထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG Labyrinth Genesis ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် အစဉ်အမြဲ ပြောင်းလဲနေသော နည်းပညာနှင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် တိတ်ဆိတ်မှုကို မည်သို့အသုံးပြုရမည်ကို ဆွေးနွေးကြသည်။ ဤစကားဝိုင်းသည် မကြာသေးမီကထုတ်ဝေခဲ့သော "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition" စာအုပ်ငယ်မှ ကူးယူဖော်ပြပါသည်။ RPG ကျွမ်းကျင်ပညာရှင်နှစ်ဦးသည် ၎င်း၏ဂရပ်ဖစ်ပို၍လက်တွေ့ဖြစ်လာသောကြောင့် Dragon Quest ကဲ့သို့သော စီးရီးတစ်ခု၏စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင် အမျိုးအစားရှိ ဇာတ်ကြောင်း၏ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
အသံတိတ် ဇာတ်ကောင်များသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် နေရာလွတ်များ ပိုများလာပါသည်
Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းများထဲမှတစ်ခုမှာ Yuji Horii ဖော်ပြထားသည့်အတိုင်း အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ သို့မဟုတ် "တိုကင်ဇာတ်ကောင်များ" ကို အသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ ဇာတ်ဆောင်ကို တိတ်တိတ်ဆိတ်ဆိတ်လုပ်ခြင်းဖြင့် ကစားသမားများသည် ဇာတ်ကောင်အပေါ် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုများနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပြီး နှစ်မြှုပ်မှုကို တိုးမြှင့်စေသည်။ ဤအသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များသည် လိုင်းများထက် အဓိကအားဖြင့် ဆွေးနွေးမှုရွေးချယ်မှုများမှတစ်ဆင့် ဂိမ်းလောကနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်ကာ ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများတွင် အသေးစိတ်ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းရုပ်ပုံများမပါဘဲ ပိုမိုရိုးရှင်းသောဂရပ်ဖစ်များပါရှိသောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကိုအသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဆန်လာတာနဲ့အမျှ အဓိက ဇာတ်ကောင်ကို ဟိုမှာ ရပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က ရယ်ရယ်မောမော မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။
Horii က သူ့ရဲ့ မူလအိပ်မက်က manga ပန်းချီဆရာတစ်ယောက်ဖြစ်ဖို့ဖြစ်ပြီး ကွန်ပြူတာနဲ့ ပုံပြင်ပြောရတာကို နှစ်သက်ပြီး ဂိမ်းဆော့တဲ့ နယ်ပယ်ထဲကို ဝင်လာစေတယ်လို့ ဆိုပါတယ်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံခြင်းမှတစ်ဆင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် ဂိမ်း၏ဆက်တင်ကြောင့် ဖြစ်လာခဲ့သည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် မြို့သူမြို့သားများနှင့် စကားစမြည်ပြောဆိုမှု အလွန်နည်းပါးပါသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းသည် ရယ်စရာဖြစ်သည်" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Horii သည် ဓာတ်ပုံလက်တွေ့ဆန်သော ဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမဲ့သော ဇာတ်ကောင်များကို နေရာပြင်ပသို့ အသွင်ပြောင်းစေနိုင်သောကြောင့် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း Horii ဝန်ခံခဲ့သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Famicom ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်လည်း၊ ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံအကျိုးသက်ရောက်မှုများသည် အခြားသောအချက်များကြားတွင် ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ကိုယ်စားပြုရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest မှာ ပေါ်လာတဲ့ ဇာတ်လိုက် အမျိုးအစားတွေဟာ ကိုယ်စားပြုဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ထုတ်လုပ်သူမှ ကောက်ချက်ချခဲ့သည်။
"Dragon Quest" ၏ ဒါရိုက်တာသည် "Dragon Quest" သည် ကစားသမားအတွေ့အကြုံကို ဦးစားပေးသည်ဟု ယုံကြည်သည်
Dragon Quest သည် အချို့သော RPG စီးရီးများထဲမှ တစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး အသံမထွက်ဘဲ အသံတိတ်နေသည့် ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုနေဆဲဖြစ်သည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ Persona ကဲ့သို့သော အခြားသော RPG စီးရီးများသည် အထူးသဖြင့် Persona 3 မှစ၍ တိုက်ပွဲများနှင့် ဖြတ်တောက်ခြင်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ဆောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်မှုကို ထည့်သွင်းထားသည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Labyrinth Genesis တွင် အပြည့်အဝအသံထွက်ရှိသော ဇာတ်ကောင်တစ်ဦးရှိမည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ထုတ်လုပ်သူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ အကန့်အသတ်ရှိသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ဖော်ပြမှုကို တွေးတောဆင်ခြင်သောအခါ၊ Hasshino သည် ဂိမ်းတွင် ထူးခြားပြီး စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သိမ်မွေ့သောအတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်သည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က အချို့သော အခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို တွေးတောစဉ်းစားစရာတွေ အများကြီးရှိတယ်" လို့ ဟာရှီနိုက Horii ကို "သာမန်မြို့သူမြို့သားတွေနဲ့ ဆက်ဆံတဲ့အခါ ဂိမ်းက ကစားသမားကို စိတ်ထဲမှာ အမြဲဖန်တီးထားသလို ခံစားရတယ်။ တစ်စုံတစ်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဖြစ်ပေါ်လာမယ့် ခံစားချက်။"