El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación entre el héroe dragón Yuji Horii y la creación del laberinto Hashino Katsura
Yuji Horii, productor de la serie Dragon Quest de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus, Labyrinth Genesis, discuten cómo usar el silencio en un entorno de desarrollo de juegos y tecnología en constante evolución. Esta conversación es un extracto del folleto publicado recientemente "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition". Dos maestros de los juegos de rol discuten varios aspectos de la narrativa del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.
Los protagonistas silenciosos están cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos
Uno de los elementos centrales de la serie Dragon Quest es el uso de protagonistas silenciosos, o "protagonistas simbólicos", como los describe Yuji Horii. Silenciar al protagonista permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en él, mejorando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.
Horii explicó que dado que los primeros juegos tenían gráficos más simples sin expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el personaje principal se quede ahí, parecerá un tonto", comentó en broma Horii.
Horii mencionó que su sueño original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos fotorrealistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos del juego y los efectos de sonido, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, los tipos de protagonistas que aparecen en Dragon Quest se vuelven cada vez más difíciles de representar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
El director de "Dragon Quest" cree que "Dragon Quest" prioriza la experiencia del jugador
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que todavía utiliza un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han incorporado doblaje para sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente desde Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Labyrinth Genesis, tendrá un protagonista con voz completa.
Mientras los productores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por ofrecer una experiencia única y llena de matices emocionales al juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando trato con gente común y corriente, siento que el juego siempre se ha creado pensando en el jugador, pensando en el. emociones que surgirán cuando alguien diga algo.”