La sfida dei protagonisti silenziosi nei giochi di ruolo moderni: una conversazione tra l'eroe drago Yuji Horii e la creazione del labirinto Hashino Katsura
Yuji Horii, produttore della serie Dragon Quest di Square Enix, e Katsura Hashino, regista del prossimo gioco di ruolo di Atlus Labyrinth Genesis, discutono su come utilizzare il silenzio in una tecnologia in continua evoluzione e in un ambiente di sviluppo di giochi. Il protagonista discute. Questa conversazione è estratta dal libretto recentemente pubblicato "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition". Due maestri dei giochi di ruolo discutono vari aspetti della narrativa del genere, comprese le sfide che una serie come Dragon Quest deve affrontare man mano che la sua grafica diventa sempre più realistica.
I protagonisti silenziosi sono sempre più fuori posto nei giochi moderni
Uno degli elementi centrali della serie Dragon Quest è l'uso di protagonisti silenziosi, o "protagonisti simbolici" come li descrive Yuji Horii. Mettere a tacere il protagonista consente ai giocatori di proiettare le proprie emozioni e reazioni sul protagonista, migliorando l'immersione. Questi personaggi silenziosi spesso fungono da controfigure per il giocatore, interagendo con il mondo di gioco principalmente attraverso le opzioni di dialogo piuttosto che le battute.
Horii ha spiegato che poiché i primi giochi avevano una grafica più semplice senza espressioni o animazioni dettagliate dei personaggi, era più semplice e ragionevole utilizzare un protagonista silenzioso. "Man mano che i giochi diventano sempre più realistici, se fai in modo che il personaggio principale stia lì, sembrerà un pazzo", ha osservato scherzosamente Horii.
Horii ha detto che il suo sogno originale era quello di diventare un artista manga e ha detto che il suo amore per la narrazione e la fascinazione per i computer lo hanno portato a entrare nel settore dei giochi. Dragon Quest alla fine è nato dalla passione di Horii e dall'ambientazione del gioco di far avanzare la storia attraverso le interazioni con i boss del gioco. "Dragon Quest consiste fondamentalmente in conversazioni con gli abitanti della città, con pochissima narrazione. La storia è creata attraverso il dialogo. Questo è il bello", spiega.
Horii ha ammesso che ci sono sfide nel mantenere questo approccio nei giochi moderni, poiché la grafica fotorealistica può far sembrare fuori posto i protagonisti che non rispondono. Agli albori di Dragon Quest, la grafica minimalista dell'era Famicom permetteva ai giocatori di immaginare facilmente le proprie emozioni e reazioni per colmare le lacune lasciate dal protagonista silenzioso. Tuttavia, man mano che la grafica del gioco e gli effetti sonori, tra gli altri fattori, diventano più dettagliati, Horii ammette che i protagonisti muti sono sempre più difficili da rappresentare.
"Ecco perché, man mano che i giochi diventano sempre più realistici, i tipi di protagonisti che appaiono in Dragon Quest diventano sempre più difficili da rappresentare. Anche questa sarà una sfida per il futuro", ha concluso il produttore.
Il regista di "Dragon Quest" ritiene che "Dragon Quest" dia priorità all'esperienza del giocatore
Dragon Quest è una delle poche serie di giochi di ruolo che utilizza ancora un protagonista silenzioso, che rimane silenzioso per tutto il gioco oltre a emettere suoni reattivi. D'altra parte, altre serie di giochi di ruolo come Persona hanno incorporato la recitazione vocale per i loro protagonisti in battaglie e filmati, soprattutto a partire da Persona 3. Nel frattempo, il prossimo gioco di Katsura Hashino, Labyrinth Genesis, avrà un protagonista completamente doppiato.
Mentre i produttori di Dragon Quest riflettevano sulla limitata espressività emotiva dei protagonisti muti nei giochi moderni, Hashino ha elogiato Horii per aver fornito al gioco un'esperienza unica ed emotivamente ricca di sfumature. "Penso che Dragon Quest abbia riflettuto molto su come si sentirebbero i giocatori in determinate situazioni", ha detto Hashino a Horii, "anche quando si ha a che fare con cittadini comuni, ho la sensazione che il gioco sia sempre stato creato pensando al giocatore, pensando a lui emozioni che sorgeranno quando qualcuno dice qualcosa.”