De uitdaging van stille hoofdrolspelers in moderne RPG's: een gesprek tussen drakenheld Yuji Horii en Labyrinth Creation Hashino Katsura
Yuji Horii, producent van de Dragon Quest-serie van Square Enix, en Katsura Hashino, regisseur van Atlus’ aankomende RPG Labyrinth Genesis, bespreken hoe je stilte kunt gebruiken in een steeds evoluerende technologie- en game-ontwikkelomgeving. De hoofdpersoon bespreekt. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs gepubliceerde boekje "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition". Twee RPG-meesters bespreken verschillende aspecten van het verhaal in het genre, waaronder de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate de graphics steeds realistischer worden.
Stille hoofdrolspelers zijn steeds minder op hun plaats in moderne games
Een van de kernelementen van de Dragon Quest-serie is het gebruik van stille protagonisten, of 'token protagonisten' zoals Yuji Horii ze beschrijft. Door de hoofdpersoon het zwijgen op te leggen, kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor de onderdompeling wordt vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via regels.
Horii legde uit dat, aangezien vroege games eenvoudigere graphics hadden zonder gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", merkte Horii gekscherend op.
Horii zei dat het zijn oorspronkelijke droom was om mangakunstenaar te worden en dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de game-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en de setting van de game om het verhaal vooruit te helpen door interacties met de bazen van de game. "Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan", legt hij uit.
Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat fotorealistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende hoofdrolspelers er misplaatst uitzien. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate onder andere de graphics en geluidseffecten van games gedetailleerder worden, geeft Horii echter toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker te vertegenwoordigen zijn.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het soort protagonisten dat in Dragon Quest verschijnt steeds moeilijker te vertegenwoordigen is. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden", concludeerde de producent.
De regisseur van "Dragon Quest" is van mening dat "Dragon Quest" prioriteit geeft aan de spelerservaring
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series die nog steeds een stille hoofdrolspeler gebruikt, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen, vooral sinds Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Labyrinth Genesis een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl producenten van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het leveren van een unieke en emotioneel genuanceerde ervaring aan de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als ik met gewone stadsmensen te maken heb, heb ik het gevoel dat het spel altijd is gemaakt met de speler in gedachten emoties die ontstaan als iemand iets zegt.”