আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: ড্রাগন হিরো ইউজি হোরি এবং গোলকধাঁধা সৃষ্টি হাশিনো কাটসুরার মধ্যে একটি কথোপকথন
Square Enix-এর ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের প্রযোজক Yuji Horii, এবং Atlus-এর আসন্ন RPG Labyrinth Genesis-এর ডিরেক্টর Katsura Hashino, একটি চির-বিকশিত প্রযুক্তি এবং গেম ডেভেলপমেন্ট পরিবেশে নীরবতা কীভাবে ব্যবহার করা যায় তা নিয়ে আলোচনা করেছেন নায়ক। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত বুকলেট "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition" থেকে নেওয়া হয়েছে। দুই আরপিজি মাস্টার ধারার বর্ণনার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠার সাথে সাথে যে চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হয়।
আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়করা ক্রমশ জায়গার বাইরে চলে যাচ্ছে
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের মূল উপাদানগুলির মধ্যে একটি হল নীরব নায়কের ব্যবহার, বা "টোকেন প্রোটাগনিস্ট" যেমন ইউজি হোরি তাদের বর্ণনা করেছেন। নায়ককে নীরব করা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া নায়কের উপর প্রজেক্ট করতে দেয়, নিমজ্জন বাড়ায়। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।
Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রাথমিক গেমগুলিতে বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন ছাড়াই সহজ গ্রাফিক্স ছিল, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা আরও সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি মূল চরিত্রটিকে সেখানে দাঁড় করিয়ে থাকেন তবে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে মন্তব্য করেছিলেন।
হোরিই উল্লেখ করেছেন যে তার আসল স্বপ্ন ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া করে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে বেড়ে ওঠে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, খুব কম বর্ণনা সহ। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।
Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ ফটোরিয়্যালিস্টিক গ্রাফিক্স অপ্রতিক্রিয়াশীল নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড এফেক্ট, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের প্রতিনিধিত্ব করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।
"এ কারণেই, গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠলে, ড্রাগন কোয়েস্টে প্রদর্শিত নায়কের ধরনগুলিকে উপস্থাপন করা ক্রমবর্ধমান কঠিন হয়ে ওঠে। ভবিষ্যতে এটি একটি চ্যালেঞ্জও হবে," প্রযোজক উপসংহারে বলেছেন।
"ড্রাগন কোয়েস্ট" এর পরিচালক বিশ্বাস করেন যে "ড্রাগন কোয়েস্ট" খেলোয়াড়দের অভিজ্ঞতাকে অগ্রাধিকার দেয়
ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যেটি এখনও একটি নীরব নায়ক ব্যবহার করে, যারা কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয়কে অন্তর্ভুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 থেকে। এদিকে, কাটসুরা হাশিনোর আসন্ন গেম গোলকধাঁধা জেনেসিসে একজন সম্পূর্ণ ভয়েসড নায়ক থাকবে।
ড্রাগন কোয়েস্ট প্রযোজকরা যেহেতু আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করেছেন, হ্যাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সূক্ষ্ম অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরবাসীদের সাথে আচরণ করার সময়ও আমি মনে করি যে গেমটি সবসময় খেলোয়াড়ের কথা চিন্তা করে তৈরি করা হয়েছে আবেগ যা উদ্ভূত হবে যখন কেউ কিছু বলে।"