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Metapher erforscht stille Protagonisten in modernen Rollenspielen

Author : Sophia
Jan 04,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch zwischen dem Drachenhelden Yuji Horii und dem Labyrinth Creation Hashino Katsura

Yuji Horii, Produzent der Dragon Quest-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem RPG Labyrinth Genesis, diskutieren, wie man Stille in einer sich ständig weiterentwickelnden Technologie- und Spieleentwicklungsumgebung nutzen kann. Der Protagonist diskutiert. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre „Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition“. Zwei RPG-Meister diskutieren verschiedene Aspekte der Erzählung in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Stille Protagonisten sind in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz

Eines der Kernelemente der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten oder „Token-Protagonisten“, wie Yuji Horii sie beschreibt. Das Verstummen des Protagonisten ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten zu projizieren und so das Eintauchen zu verstärken. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über Zeilen.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da frühe Spiele einfachere Grafiken ohne detaillierte Charakterausdrücke oder Animationen hatten. „Da Spiele immer realistischer werden und man die Hauptfigur einfach da stehen lässt, sieht sie wie ein Idiot aus“, bemerkte Horii scherzhaft.

Horii erwähnte, dass sein ursprünglicher Traum darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da fotorealistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die minimalistische Grafik der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch unter anderem Spielgrafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.

„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art der Protagonisten darzustellen, die in Dragon Quest auftreten, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schlussfolgerte der Produzent.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Der Regisseur von „Dragon Quest“ glaubt, dass „Dragon Quest“ das Spielerlebnis in den Vordergrund stellt

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen von einigen reaktiven Geräuschen. Andererseits haben andere RPG-Serien wie Persona, insbesondere seit Persona 3, Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen integriert. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Labyrinth Genesis einen voll vertonten Protagonisten haben.

Als die Produzenten von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii dafür, dass er dem Spiel ein einzigartiges und emotional nuanciertes Erlebnis geboten habe. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es um normale Stadtbewohner geht, habe ich das Gefühl, dass das Spiel immer mit Blick auf den Spieler entwickelt wurde.“ Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“

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