Welcome to 0516f.com ! Permainan Apl Berita Topik Kedudukan
Rumah > Berita > Metafora Meneroka Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Metafora Meneroka Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Pengarang : Sophia
Jan 04,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Cabaran Protagonis Senyap dalam RPG Moden: Perbualan antara Dragon Hero Yuji Horii dan Labyrinth Creation Hashino Katsura

Yuji Horii, penerbit siri Dragon Quest Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah RPG Labyrinth Genesis yang akan datang Atlus, membincangkan cara menggunakan kesunyian dalam persekitaran pembangunan teknologi dan permainan yang sentiasa berkembang Protagonis membincangkan. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition" yang diterbitkan baru-baru ini. Dua pakar RPG membincangkan pelbagai aspek naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Protagonis senyap semakin tidak sesuai dalam permainan moden

Salah satu elemen teras siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau "protagonis token" seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii. Mendiamkan protagonis membolehkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada protagonis, meningkatkan rendaman. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii menjelaskan bahawa memandangkan permainan awal mempunyai grafik yang lebih ringkas tanpa ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat watak utama hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.

Horii menyebut bahawa impian asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik fotorealistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi, antara faktor lain, menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk diwakili.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, jenis protagonis yang muncul dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk diwakili. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu menyimpulkan.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Pengarah "Dragon Quest" percaya bahawa "Dragon Quest" mengutamakan pengalaman pemain

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan selain daripada membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menggabungkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya sejak Persona 3. Sementara itu, permainan Katsura Hashino akan datang Labyrinth Genesis akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.

Semasa penerbit Dragon Quest memikirkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana menyampaikan pengalaman yang unik dan bernuansa emosi kepada permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berurusan dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini sentiasa Dicipta dengan memikirkan pemain emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”

Artikel Terkini