Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanların Mücadelesi: Dragon Hero Yuji Horii ile Labirent Yaratımı Hashino Katsura Arasında Bir Konuşma
Square Enix'in Dragon Quest serisinin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak RPG Labyrinth Genesis'in yönetmeni Katsura Hashino, sürekli gelişen teknoloji ve oyun geliştirme ortamında sessizliğin nasıl kullanılacağını tartışıyor. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan "Maze Creation: Atlus Brand 35th Anniversary Edition" kitapçığından alıntıdır. İki RPG ustası, Dragon Quest gibi bir serinin grafikleri giderek daha gerçekçi hale geldikçe karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki anlatının çeşitli yönlerini tartışıyor.
Sessiz kahramanlar modern oyunlarda giderek daha fazla yersizleşiyor
Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri, sessiz kahramanların veya Yuji Horii'nin tanımladığı şekliyle "gösterge kahramanların" kullanılmasıdır. Kahramanı susturmak, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini kahramana yansıtmasına olanak tanıyarak oyunun içine girmeyi artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla öncelikle satırlar yerine diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.
Horii, ilk oyunların ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonları olmayan daha basit grafiklere sahip olması nedeniyle sessiz bir kahramanı kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii şaka yollu bir şekilde "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, ana karakterin orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" dedi.
Horii, asıl hayalinin manga sanatçısı olmak olduğunu belirterek, hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşimler yoluyla hikayeyi ilerletme ortamından doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli yanı da bu" diye açıklıyor.
Horii, fotogerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceğinden, modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyun grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.
Yapımcı, "Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, Dragon Quest'te görünen kahraman türlerinin temsil edilmesi giderek zorlaşıyor. Bu aynı zamanda gelecekte de bir zorluk olacak," diye tamamladı .
"Dragon Quest"in yönetmeni "Dragon Quest"in oyuncu deneyimine öncelik verdiğine inanıyor
Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan, hala sessiz bir kahramanın kullanıldığı birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan, Persona gibi diğer RPG serileri, özellikle Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeyi birleştirdi. Bu arada, Katsura Hashino'nun yaklaşan oyunu Labyrinth Genesis'in tamamen seslendirilmiş bir kahramanı olacak.
Dragon Quest yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifade gücü üzerinde düşünürken Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan incelikli bir deneyim sunduğu için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest'in, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedecekleri konusunda çok kafa yorduğunu düşünüyorum." "Sıradan kasaba insanlarıyla uğraşırken bile oyunun her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldığını hissediyorum. Birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkan duygular.”