《星球大戰神槍手》的創意總監透露了《對馬島之魂》和《刺客信條:奧德賽》如何啟發了遊戲的開發。繼續閱讀,了解這些影響如何塑造《星球大戰亡命之徒》的開放世界冒險。
近年來,星球大戰不斷複興,迪士尼的《曼達洛人》和今年的《侍僧》,其遊戲對手也不甘落後。繼去年的《星球大戰絕地求生者》之後,今年的《星球大戰亡命之徒》也迅速成為眾多影迷的期待之作。在 GamesRadar 對其創意總監 Julian Gerighty 的采訪中,他透露了一個令人驚訝的事實:他對《星球大戰:亡命之徒》最大的靈感來自一款武士動作遊戲《對馬島之魂》。
Gerighty 表示,他對《星球大戰:亡命之徒》的創作願景深受《對馬島之魂》的影響,因為該遊戲致力於讓玩家沉浸在精心打造的世界中。與其他依賴重複任務的遊戲不同,《對馬島之魂》提供了純粹而有凝聚力的體驗,故事、世界和角色與遊戲玩法完美契合。這種方法引起了 Gerighty 的共鳴,他希望複製《星球大戰》宇宙中的沉浸感,讓玩家充分體驗在遙遠的星係中成為亡命之徒的幻想。
通過將《對馬島之魂》中武士的經曆與《星球大戰:亡命徒》中惡棍的旅程進行比較,Gerighty 強調了創造無縫且引人入勝的敘事的重要性。這一願景旨在確保玩家感覺自己真正生活在星球大戰宇宙中,而不僅僅是玩其中的遊戲。
Gerighty 公開討論了《刺客信條:奧德賽》如何影響他的遊戲,特別是在創建具有 RPG 元素的廣闊探索環境方麵。他欽佩《刺客信條奧德賽》的自由性和廣闊的世界,這鼓勵了探索和好奇心。這種欽佩轉化為《星球大戰亡命之徒》,Gerighty 試圖在其中創造一個同樣廣闊且引人入勝的世界。
Gerighty 擁有直接向《刺客信條:奧德賽》背後的團隊谘詢的優勢,這種能力對他來說是無價的。他經常向他們尋求有關遊戲開發各個方麵的建議,例如管理遊戲世界的大小和確保遍曆距離合理。這次合作使他能夠融入《刺客信條:奧德賽》的成功元素,同時對其進行定製,以滿足《星球大戰:亡命之徒》的獨特需求。
盡管Gerighty很欣賞《刺客信條》,但他明確表示他希望《星球大戰神槍手》能夠提供更加濃縮和集中的體驗。他的目標不是漫長的 150 小時旅程,而是玩家可以實際完成的敘事驅動的冒險。這一決定是受到他希望創造一款易於上手且引人入勝的遊戲的影響,從而確保玩家從頭到尾保持參與。
對於《星球大戰亡命之徒》的開發團隊來說,以漢·索羅為代表的惡棍原型的吸引力成為了遊戲的核心焦點。 Gerighty 解釋說,在充滿奇跡和機遇的銀河係中成為一名盜賊的概念是統一遊戲開發各個方麵的指導原則。
對亡命之徒幻想的關注使團隊能夠創造出一種既廣闊又身臨其境的體驗。玩家可以參與各種活動,例如在小酒館玩薩巴克、駕駛飛艇穿越星球、駕駛飛船穿越太空以及探索不同的世界。這些活動之間的無縫過渡旨在增強在星球大戰宇宙中體驗無賴冒險的感覺。