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19 mejores armas en divinidad original sin 2

Autor : Lily
Mar 19,2025

Resumen

Obtenga armas poderosas luchando contra dragones, NPC o explorando, aprovechando habilidades y ventajas únicas. Las armas ofrecen bonos como efectos escalofriantes, aumentos críticos de tarifas y habilidades especializadas para diversos estilos de juegos. El acto 3 cuenta con armas decentes: arcos efectivos, espadas de escalofrío y armas orientadas al tanque, que atienden a varias construcciones de personajes.

Divinidad: el singlino original 2 ofrece una gran cantidad de armas; La elección óptima depende de la composición del partido, las habilidades y la estrategia general. Sin embargo, algunas armas se destacan debido a habilidades únicas, aumentos de estadísticas significativos o producción de daños excepcionales. Esta guía destaca algunas de las armas más poderosas del juego.

Actualizado el 13 de enero de 2025 por Rhenn Taguiam: con Larian Studios anunciando una nueva IP, Divinity: Original Sin 2 continúa ofreciendo a los jugadores innumerables horas de juego, particularmente para aquellos que buscan las armas más potentes del juego. Esto incluye un arma alcanzable solo al rechazar la diplomacia, un poderoso arma final del juego y dos armas sorprendentemente efectivas de un comerciante de NPC.

  1. Colmillo del dragón de invierno

Perfecto para las aventuras del Acto 1

Bonificaciones y ventajas:

  • 4-5 daños por agua
  • 23-25 ​​daño físico
  • 10% de tasa crítica
  • 155% de daño crítico
  • +1 fuerza
  • +1 inteligencia
  • +1 guerra
  • +1 hidrosófo
  • 5% frío para un turno
  • 25% Cleave

Ubicada al suroeste de Fort Joy, esta arma se obtiene por matar el dragón de invierno encadenado. Eligiendo ahorrar al dragón pierde esta arma. Mientras que matar al dragón es discutible, esta arma ofrece valiosas ventajas y bonos, incluido el útil efecto frío, lo que lo convierte en una opción viable del juego temprano.

  1. Luz de la mañana

Un arco decente para su punto de descubrimiento

Bonificaciones y ventajas:

  • 155% de daño crítico
  • +2 delicadeza
  • +1 a distancia
  • +1 cazador
  • Causas marcadas para dos turnos.

Obtenido del Día de Corbin (ya sea liberándolo o matándolo), este arco no es el más fuerte, pero se encuentra entre los mejores arcos encontrados temprano. Matar a Corbin evita futuras mejoras de armas, por lo que generalmente se recomienda liberarlo. La luz de la mañana proporciona fuertes daños y bonificaciones beneficiosas.

  1. Tormla de tormenta eterna

Perfecto para las aventuras del Acto 3

Bonificaciones y ventajas:

  • 14-16 daños aéreos
  • 70-78 daño físico
  • 15% de tasa crítica
  • 155% de daño crítico
  • +3 memoria
  • Iniciativa +6
  • 20% aturdido por dos turnos
  • 10% conmocionado para un turno

Escondido en la cueva turbia (acto 3), esta espada requiere derrotar a cuatro guardianes. A pesar de la desafiante adquisición, no se encuentra entre las armas más fuertes del juego; Los jugadores probablemente buscarán mejores opciones de la Ley 4. Sin embargo, sus ventajas y bonos resultan útiles en el Acto 3.

  1. Martillo de fuente de dos manos de Lohar

Un martillo de origen práctico

Bonificaciones y ventajas:

  • 82-87 daño físico
  • 20% de tasa crítica
  • 155% de daño crítico
  • +3 fuerza
  • +1 guerra
  • +1 de dos manos
  • 15% de posibilidades de derribar por dos turnos
  • Según la habilidad de embestida
  • Otorga todo en habilidad

Recibido de Lohar después de completar la búsqueda de "Shadow Over Driftwood" (después de entregar el amuleto de Mordu), este martillo es fuerte e ideal para los peleadores del juego a mitad de los juegos. Su alta tasa de golpe crítica permite ráfagas de daño potentes.

  1. Lechet de Hanal

Combinando fuego y hielo

Bonificaciones y ventajas:

  • 6-7 daños por agua
  • 35-40 daños físicos
  • +2 fuerza
  • +1 Constitución
  • +1 de dos manos
  • +1 hidrosófo
  • 25% congelado para un turno
  • 5% frío para un turno
  • 25% de daño de Cleave
  • Otorga todo en habilidad

Encontrado en un cofre cerrado cerca de un carruaje volcado en la costa del Reaper (Acto 2), esta arma puede carecer de alto daño, pero sus efectos congelados y refrigerados son excelentes para el control de la multitud. Sus numerosos bonos y efectos lo convierten en un activo valioso.

  1. El iluminador

Abrazando a Necrofire

Bonificaciones y ventajas:

  • 2-3 Daño de fuego
  • 11-12 daños físicos
  • 10% de tasa crítica
  • 150% de daño crítico
  • +1 pirocinético
  • 50% Necrofire para un turno
  • 10% de quema para un turno

Dejado por Scapor durante la línea de búsqueda "Burning Pigs", esta maza fue originalmente una antorcha en la mazmorra de Braccus Rex. Su poder oscuro inflige el fuego y el daño físico, con un impulso de daño del 150% y una oportunidad de golpes crítico del 5%. Sus principales ventajas incluyen +1 pirocinéticos, un 50% de posibilidades de causar necrofire y un 10% de posibilidades de infligir la quema.

  1. Dumora Lam

Veneno como aliado

Bonificaciones y ventajas:

  • +3 inteligencia
  • +2 geomancer
  • +1 manejo dual
  • Crea un charco venenoso de 1M al atacar el terreno
  • +159% de daño
  • 1 ranura de runa
  • Otorga habilidad de veneno de sifón

Ubicado en un cofre corrido en el avión doméstico de Dramahlihk (accesible con Lohse en la fiesta y la enfermedad viva), esta varita ofrece +3 inteligencia, +2 geomancer y +1 de doble ejercicio. Su manipulación de veneno crea un charco venenoso de 1M, útil contra los muertos vivientes, y el veneno sifón convierte los charcos de veneno en ataques.

  1. Deiseis Riveil

Daño amplificado con anti-invisibilidad

Bonificaciones y ventajas:

  • 149-183 daño físico
  • +5% de tasa crítica
  • +150% de daño crítico
  • +3 delicadeza
  • +2 cazador
  • +1 a distancia
  • 25% de sangrado para dos turnos
  • 25% Cleave
  • Otorga habilidad para polvo de brillo

Comprado de Trader Non fuera de la Catedral, este arco inflige un alto daño físico de base, amplificada aún más por su oportunidad crítica y bonificación. El polvo de brillo evita la invisibilidad y reduce las posibilidades de esquivar. También tiene un 25% de posibilidades de causar sangrado y aumenta el daño de Cleave.

  1. El hacha del albacea Ninyan

La desaparición de un meister produce poder

Bonificaciones y ventajas:

  • 20% de oportunidad crítica
  • 160% de daño crítico
  • +2 fuerza
  • +1 guerra
  • 10% de posibilidades de congelar (1 turno)
  • 20% de posibilidades de paralizar (2 vueltas)
  • 10% de posibilidades de enfriar (1 turno)

Dejado por el albacea Ninyan solo si se mata (salvar meistr siva evita obtenerlo), este hacha ofrece daños y control significativos. Sus posibilidades de infligir congeladas, paralizadas y enfriadas, combinadas con fuerza, guerra y bonos críticos, lo hacen perfecto para las construcciones de tanques.

  1. Chamore Doran

Efecto de oportunidad único

Bonificaciones y ventajas:

  • 160% de daño crítico
  • +2 inteligencia
  • +1 manejo dual
  • +1 invocación
  • +1 Aeroteurge
  • 20% de posibilidades de dormir (1 turno)
  • Inmunidad para dormir

Comprado de Trader Ovis en Driftwood Square, esta varita ofrece de manera única la oportunidad de poner a los enemigos a dormir. Su bono de daño crítico, junto con la inteligencia, la invocación y los aumentos de aeroturge, apoya estrategias críticas y pesadas aturdidas.

  1. Hiriente

Ideal para las construcciones de robo

Bonificaciones y ventajas:

  • +160% de daño crítico
  • +3 fuerza
  • 20% de posibilidades de asfixiar (1 turno)
  • 20% de posibilidades de quemar (1 turno)
  • +14% de robo de vida

Comprada a la cuartos de la maternidad Anna en los Blackpits, esta espada de dos manos es excelente para daños sostenidos y autocuración. Su alto daño crítico, combinado con las posibilidades de infligir ardor y asfixia, lo hace efectivo contra objetivos individuales. El robo de la vida del 14% es crucial para los tanques.

  1. Disciplina de Loic

Quema eterna

Bonificaciones y ventajas:

  • +160% de daño crítico
  • +3 memoria
  • +3 inteligencia
  • +2 pirocinético
  • 1m maldijo al fuego cuando se dirige al terreno

Adquirido de Loic the Inmaculate en ARX afueras, esta varita es una de las tres únicas que aumenta significativamente la inteligencia. El +2 pirocinético, +3 inteligencia y +3 de memoria admiten el lanzamiento de hechizos agresivos. La invocación del fuego maldito daña continuamente a los enemigos incluso cuando el usuario no está cerca.

  1. Voor d'Aralel

Especialización de tanques

Bonificaciones y ventajas:

  • Subvención de la habilidad del ángel guardián
  • 9 Poison
  • +3 fuerza
  • +2 constitución
  • +2 guerra
  • 25% burla para dos turnos

Encontrado en un cofre adornado en el Jardín del Consulado de Lizard (ARX), esta espada es ideal para tanques debido a su habilidad de ángel guardián (redirigir daño al portador). Relaciona un alto daño, con aumentos de veneno y estadísticas, y tiene una alta oportunidad de burlarse.

  1. El cálculo

Excelencia en battlemage

Bonificaciones y ventajas:

  • 150% de daño crítico
  • +2 fuerza
  • +2 inteligencia
  • +2 nigromancia

Dejado por el martillo, este maza de dos manos se destaca en daño crudo, impulsado por daños críticos y fuerza. Las bonificaciones de inteligencia y nigromancia lo hacen adecuado para los pisos de batalla, permaneciendo relevante tarde en el juego.

  1. Vord Emver

CRIE SPECCIONISTA ROGADO ARMA

Bonificaciones y ventajas:

  • 125-131 Daño de agua
  • 208-218 daño físico
  • Tasa crítica del 5%
  • 155% de daño crítico
  • +3 delicadeza
  • +2 cazador
  • +1 a distancia
  • -1 Movimiento
  • 20% congelado para dos turnos
  • 20% de robo de vida
  • 5% de precisión
  • Según la habilidad de crioterapia

Sostenida por el Minion de Karon durante la búsqueda de "errores pasados", esta ballesta causa daños masivos, impulsado por la delicadeza, el cazador y las estadísticas a distancia. La crioterapia elimina las superficies congeladas, las convierte en armadura mágica y elimina la ardor y el necrofire. También tiene una alta oportunidad de congelar y aumentar la vida de la vida.

  1. El personal divino de Lucian

Magia de curación y misiles

Bonificaciones y ventajas:

  • 219-267 Daño de agua
  • 155% de daño crítico
  • +3 inteligencia
  • +2 constitución
  • +2 ingenio
  • +2 hidrofista
  • Iniciativa +6
  • Otorga habilidad ritual de curación
  • Según el personal de la habilidad Magus

Robado de un cofre en la Catedral ARX, este personal ofrece daños de agua decentes, pero sus impulso de estadísticas (inteligencia, constitución, ingenio, hidrófista e iniciativa) son su principal dibujo. La curación del ritual cura a los aliados, y el personal de Magus dispara un misil mágico dañino.

  1. Domoh Dumora

Daga ardiente y sangrante

Bonificaciones y ventajas:

  • Causas quemado
  • Causa sangrado por tres turnos
  • +110% de daño
  • Causas aterrorizadas para un giro
  • Según la habilidad de apuñala para la espalda

Encontrado bajo una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu (ARX), esta daga es la mejor en el juego debido a su alto daño físico, daño al fuego y capacidad para infligir ardor y sangrado. La crueldad aterradora aumenta el daño, inflige sangrado y causa terror. También permite la estabilización de la espalda.

  1. Rompecabezas

Poder irreperable

Bonificaciones y ventajas:

  • +3 fuerza
  • +3 inteligencia
  • +2 nigromancia
  • 20% de precisión
  • 20% de tasa crítica
  • +165% de daño
  • Subvenciones de habilidad de rompecabezas

Encontrado en la bóveda de Linder Kemm o elaborada en la Isla sin nombre, esta arma cuenta con impulso y daño de estadísticas significativos. La habilidad de Bornbreaker permite romper el pacto con el rey del Dios sin penalización. Su naturaleza irreparable es su único inconveniente.

  1. Falone Scythe

Potencial crítico excepcional

Bonificaciones y ventajas:

  • +3 fuerza
  • +1 de dos manos
  • Decadencia del 25% para dos turnos
  • 20% de tasa crítica
  • 260% de daño
  • Subvenciones que viven en el borde de habilidad
  • Otorga todo en habilidad

Robada de una estatua en la Catedral ARX, esta guadaña es el arma más poderosa del juego. Su alto daño base se ve mejorado por la fuerza y ​​las bonificaciones de dos manos. Tiene una gran oportunidad crítica y un impulso masivo de daños. Vivir en el borde otorga inmunidad temporal a muerte.

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