En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las cartas del tarot representan una posesión maldita de alto riesgo y alta recompensa. Esta guía desentraña los misterios de usarlos de manera efectiva.
Cada tarjeta se activa instantáneamente al usar, revelando su efecto único. Sin embargo, existe la posibilidad de dibujar al tonto, un comodín que no resulta en ningún efecto. Puede obtener hasta 10 cartas sin pérdida de cordura, y los duplicados producen el mismo efecto.
Diez cartas distintas existen dentro del mazo:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Gana 25% de cordura (llama verde); pierde 25% de cordura (llama roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (excluyendo cazas/eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma cerca del jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita más larga de 20 segundos; Los sorteos adicionales durante la caza no tienen efecto | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo muerto | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Consulte al escapista para obtener más guías y noticias, incluidos todos los logros y trofeos y cómo desbloquearlos.