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우리의 마지막 제작자 Neil Druckmann은 속편을 계획하지 않았다고 말합니다. '내가 가지고 있지 않은 자신감이 필요합니다.'

작가 : Hunter
Mar 04,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인의 불안감, 분별력있는 아이디어, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.

Druckmann은 놀랍게도 속편을 미리 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 때때로 속편 아이디어가 등장하지만, 그는 미래의 할부를 위해 저장하는 대신 현재 게임에 통합하는 것을 우선 순위로 삼습니다. 그는 속편에 대한 그의 접근 방식을 후 향적 과정으로 설명했다 : 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 잠재적 인 캐릭터 아크를 식별했다. 강력한 방향이 없다면, 그는 캐릭터의 이야기가 완성되었을 수 있다고 제안합니다. 그는 캐릭터 개발과 음모 진행의 반복적 인 특성을 강조하면서 미지의 시리즈를 예로 들었다.

대조적으로 Barlog는 장기적인 상호 연결된 계획 접근법을 채택하며, 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어와 연결합니다. 그는 팀원의 변화와 초기 계획에 영향을 줄 수있는 진화하는 관점을 포함 하여이 방법의 고유 한 스트레스와 잠재적 인 함정을 인정했다.

토론은 강한 스트레스의 경험과 공황 발작까지도 게임 개발의 감정적 인 피해로 확장되었습니다. Druckmann은 게임 창작이 인생의 부름이라는 Pedro Pascal의 감정을 반영하면서 그들의 작품을 이끄는 심오한 열정을 강조했습니다. 그는 온라인 괴롭힘과 같은 부정적인 측면에도 불구하고 재능있는 개인과 함께 일하는 특권에 중점을 두어 협력적인 측면을 강조했습니다.

Druckmann은 Barlog에게 생성을위한 끊임없는 운전이 충분해진 지점에 대해 의문을 제기했습니다. Barlog는 솔직히 그의 창조적 인 과정의 강박적인 특성을 인정하면서 정복하기 위해 끝없는 산을 끝없이 추구하는 데 비유했습니다. 그는 창조적 인 봉우리에 도달했을 때 쓴 성취감을 묘사했으며, 다음 도전에 즉시 쫓겨났다.

Druckmann은 더 측정 된 관점을 표현하여 결국 일상적인 책임에서 물러서서 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 것의 중요성을 강조했습니다. 그는 점차적으로 참여를 줄이고 다른 사람들이 게임 개발에 내재 된 도전과 창의적 위험을 수용 할 수 있도록 계획합니다. Barlog는 유머러스 한 대항에서 농담으로 은퇴하려는 의도를 선언했습니다.

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