在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,辨別可行的想法以及多個遊戲中角色發展的挑戰。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有提前計劃續集。他非常關注當前的項目,接近每場比賽,好像是他的最後一個。雖然偶爾出現續集的想法,但他優先考慮將它們納入當前遊戲,而不是為將來的分期付款保存。他將續集的方法解釋為回顧性過程:識別以前遊戲中未解決的元素和潛在角色弧。如果沒有引人注目的方向,他建議角色的敘述可能是完整的。他以未知的系列為例,強調了性格發展和情節發展的迭代性質。
相比之下,Barlog採用了一種長期,相互聯繫的計劃方法,通常將當前項目與構思前幾年的想法聯繫起來。他承認這種方法的固有壓力和潛在的陷阱,包括團隊人員的轉變以及可能影響初始計劃的觀點。
討論擴展到了遊戲開發的情感損失,兩者都表達了強烈的壓力甚至恐慌發作的經歷。德魯克(Druckmann)強調了驅動他們工作的深刻熱情,這與佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的情緒相呼應,認為遊戲創作是人生的呼喚。他強調了協作方面,重點是與才華橫溢的人合作的特權,儘管有負面的方面,例如在線騷擾。
德魯克(Druckmann)詢問了Barlog關於創建無情驅動器變得足夠的地步。 Barlog誠實地做出了回應,承認他的創作過程中的痴迷本質,將其比作對不斷衛生的山脈的永無止境的追求。他描述了達到創造性高峰時的苦樂參半的成就感,直接被驅逐到下一個挑戰。
德魯克(Druckmann)表達了一個更加衡量的觀點,強調了最終從日常責任退後一步來為他人創造機會的重要性。他計劃逐漸減少自己的參與,使其他人能夠接受遊戲開發中固有的挑戰和創造風險。巴爾格(Barlog)在一個幽默的對立面,開玩笑地宣布他打算退休。