Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso del tema pervasivo del dubbio nello sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora ha coperto le insicurezze personali, le idee vitali discernenti e le sfide dello sviluppo del personaggio in più giochi.
Druckmann ha sorprendentemente rivelato di non pianificare i sequel in anticipo. Si concentra intensamente sull'attuale progetto, avvicinandosi a ogni gioco come se fosse il suo ultimo. Mentre emergono idee di sequel occasionali, dà la priorità a incorporarle nel gioco attuale piuttosto che salvarle per rate future. Ha spiegato il suo approccio ai sequel come processo retrospettivo: identificare elementi irrisolti e potenziali archi di personaggi di giochi precedenti. Se non esiste alcuna direzione avvincente, suggerisce che la narrazione del personaggio potrebbe essere completa. Ha citato la serie Uncharted come esempio, sottolineando la natura iterativa dello sviluppo del personaggio e della progressione della trama.
Barlog, al contrario, adotta un approccio di pianificazione interconnesso a lungo termine, che spesso collega i progetti attuali a idee concepite anni prima. Ha riconosciuto lo stress intrinseco e le potenziali insidie di questo metodo, compresi i turni nel personale del team e le prospettive in evoluzione che possono influire sui piani iniziali.
La discussione si è estesa al pedaggio emotivo dello sviluppo del gioco, con entrambe le esperienze di stress intenso e persino attacchi di panico. Druckmann ha messo in evidenza la profonda passione alla guida del loro lavoro, facendo eco al sentimento di Pedro Pascal che la creazione di giochi è una chiamata di vita. Ha sottolineato l'aspetto collaborativo, concentrandosi sul privilegio di lavorare con individui di talento nonostante gli aspetti negativi, come le molestie online.
Druckmann ha messo in dubbio un barlog sul punto in cui diventa sufficiente la spinta implacabile per creare. Barlog ha risposto onestamente, ammettendo la natura ossessiva del suo processo creativo, paragonandolo a una ricerca infinita di montagne sempre più piccoli da conquistare. Ha descritto la sensazione agrodolce di realizzazione al raggiungimento di un picco creativo, solo per essere immediatamente guidato verso la prossima sfida.
Druckmann ha espresso una prospettiva più misurata, sottolineando l'importanza di creare opportunità per gli altri facendo eventualmente tornare indietro dalle responsabilità quotidiane. Ha in programma di ridurre gradualmente il suo coinvolgimento, consentendo agli altri di abbracciare le sfide e i rischi creativi inerenti allo sviluppo del gioco. Barlog, in un contrappunto umoristico, dichiarò scherzosamente la sua intenzione di ritirarsi.