Avendo finalmente visto i mondi esterni 2 per me stesso, è chiaro che Obsidian ha dato la priorità ad approfondire gli elementi del gioco di ruolo nel loro sequel. Mentre il primo gioco ha offerto un approccio più snello alla progressione del personaggio, Outer Worlds 2 è progettato per incoraggiare i giocatori ad abbracciare la diversità e il gameplay non convenzionale. L'obiettivo non è la complessità per il proprio bene, ma piuttosto per ispirare la creatività, la specializzazione e forse anche un eccentrico processo decisionale.
"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore per sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", ha condiviso il direttore del design Matt Singh con me. Ha sottolineato l'attenzione della squadra sul miglioramento del coinvolgimento dei giocatori attraverso la sinergia di abilità, tratti e vantaggi, il che può portare a build uniche e dinamiche. Ciò era evidente nella nostra esclusiva vetrina di gioco di 11 minuti, con pistola rinnovata, stealth, gadget e dialoghi. In questa prima copertura IGN, approfondiamo le complesse modifiche a questi sistemi e ciò che i giocatori possono anticipare.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------"Vedremmo spesso i personaggi buoni in tutto, che alla fine del gioco hanno ridotto al minimo la tua esperienza personale con il tuo personaggio", ha riflettuto il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig nel primo gioco. Per affrontare questo, Obsidian si è spostato dalle categorie di abilità alle abilità individuali con differenze più pronunciate. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti. C'è meno confusione su quando dovrei investire in una abilità o nell'altra. Se voglio essere un giocatore che è tutto incentrato sulle pistole e sull'uso di dispositivi medici, so quali abilità ho veramente bisogno.
Singh ha elaborato: "C'è molto più di una semplice build incentrata sulla furtività, build focalizzata sul combattimento o build incentrata sul linguaggio. Ci sono molte fusioni di concetti, giocando con altri sistemi e incorporando quelli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori." Ha menzionato come alcuni investimenti di abilità potrebbero migliorare altri elementi di gioco, come l'osservazione, che possono rivelare segnali ambientali nascosti come porte segrete o oggetti interattivi che portano a percorsi alternativi.
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Sebbene ciò possa sembrare standard per i giochi di ruolo, i mondi esterni erano unici nel suo raggruppamento delle abilità. Il sequel, tuttavia, utilizza il sistema di abilità rivisto per migliorare la diversità della costruzione del personaggio e aprire nuove possibilità, in particolare con il sistema di rinnovato sistema.
Obsidian è entusiasta di offrire percorsi di gioco specifici e unici. "Abbiamo aumentato in modo significativo il numero di vantaggi con oltre 90 di essi: ognuno di quelli che richiedono varie competenze per sbloccare. Mentre investi nelle competenze, cambia il modo in cui puoi investire in vantaggi e ti conduce su molti percorsi diversi", ha spiegato Koenig. Ha messo in evidenza il vantaggio "Run and Gun" per utenti di fucili da caccia, SMG e fucile, permettendo di sparare durante lo sprint o lo scivolamento e se combinato con la dilatazione del tempo tattico (TTD), l'azione del tempo proiettile diventa una parte fondamentale del gameplay. Ha anche preso in giro il Perk "Space Ranger", che migliora le interazioni del dialogo e fornisce potenziamenti di danno in base alle statistiche del linguaggio. "Il modo in cui li abbiamo guardati durante la progettarli è stato quello di guardare quali sono tutte le diverse modalità di gameplay del giocatore e quali sono tutte le azioni che possono intraprendere e come possiamo modificarli", ha affermato.
I Worlds 2 esterni incoraggiano i giocatori a diventare creativi, specializzarsi le loro build e forse anche ad abbracciare alcune scelte non convenzionali. "Abbiamo un sacco di vantaggi che sono rivolti a stili di gioco non tradizionali", ha osservato Singh, citando una build per i giocatori che preferiscono eliminare ogni NPC, supportati da vantaggi come "psicopatico" e "serial killer" che concedono bonus come aumenti di salute permanente. "Soprattutto in un gioco ossidiano in cui ti permettiamo di uccidere chiunque - il gioco risponderà, ci vorrà e sarai ancora in grado di completare il gioco. In realtà è un modo davvero divertente di giocare in un secondo o terzo playthrough solo per vedere fino a che punto puoi portarlo."
Per gli stili di gioco più tradizionali, Koenig ha fornito informazioni su build sfruttando aspetti di combattimento elementare. "Anche se vuoi mescolarli e abbinarli, puoi essere un personaggio che riguarda il plasma e la combustione di cose vive mentre ottieni guarigione da esso - o usi danni da shock per scramble Automochs e farli combattere temporaneamente per te sfoggiare creature e umani - o usare danni corrosivi per portare via tutte le loro armature e farli tali attacchi contro di loro sono colpi critici che sfidano importi folli di danni."
Singh ha anche messo in evidenza le opportunità di sperimentazione attraverso i meccanici che premiano l'assunzione di rischi, come la costruzione di un personaggio che prosperando subendo danni per migliorare altre abilità. "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato ad entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace? Mi piacciono molto quei tipi di build creative che ti permettono di giocare con quell'idea e convertire qualcosa che potrebbe essere negativo in un aspetto positivo della tua build." Questo approccio, che faceva parte del gioco originale, è ora un focus principale nei mondi esterni 2, in particolare in relazione a tratti e difetti."Una delle cose nei mondi esterni che era una chiave di Fallout era che potresti avere attributi negativi che sarebbero attivamente dannosi per il tuo personaggio, ma ottieni alcuni punti extra da spendere da qualche altra parte", ha spiegato Koenig. Questo concetto, incarnato nel sistema di difetti dell'originale, in cui i giocatori potrebbero optare per gli effetti permanenti in cambio di punti Perk, viene ampliato nei mondi esterni 2.
Il sistema di tratti positivi e tratti negativi offre un compromesso equilibrato, consentendo ai giocatori di selezionare un tratto negativo per guadagnarne uno positivo aggiuntivo. Ad esempio, "Brilliant" garantisce punti di abilità extra durante la creazione del personaggio, mentre "Brawny" ti consente di abbattere gli obiettivi correndo in loro. Al contrario, la scelta di "stupido" ti blocca investendo in cinque competenze e "malato" riduce la tua tolleranza alla salute e alla tossicità. Questi sono solo alcuni esempi osservati nelle prime fasi del gioco.
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Mentre esplorerò il sistema rinnovato difetti in modo più accurato in un futuro articolo, è chiaro che i Worlds 2 esterni sta spingendo i confini con implementazioni creative e talvolta stravaganti. Nel gioco originale, ho spesso rifiutato i difetti poiché il compromesso per punti di Perk extra non era attraente. Ora, il gioco tiene traccia del tuo comportamento e offre difetti con condizioni sia positive che negative, aggiungendo un livello dinamico al sistema di tratti che appare inaspettatamente in base al tuo stile di gioco. Devi ancora optare in questi difetti, ma diventano un aspetto permanente del tuo personaggio.
Con la maggiore complessità nei mondi esterni 2, l'ossidiana è impegnata a garantire che questi elementi siano chiari e comprensibili attraverso spiegazioni di gioco e miglioramenti dell'interfaccia utente. "Proprio fin dall'inizio, dalla creazione di personaggi, volevamo davvero mettere in primo piano quali sono le differenze di queste abilità e ciò che fanno", ha affermato Koenig. Ciò si ottiene non solo attraverso il testo di aiuto, ma anche tramite brevi dimostrazioni video nei menu. Una caratteristica straordinaria è la capacità di contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando a pianificare e organizzare il percorso di progressione o la build. I requisiti vengono visualizzati in anticipo e le icone nel menu aiutano a significare uno stile di gioco generale di un Perk e l'abilità associata.
"Stiamo cercando modi per incentivare il giocatore a sperimentare build diverse, tradizionali o non tradizionali", gli Obsidian vuole che i giocatori facciano scelte ponderate, soprattutto perché non esiste un'opzione Respec dopo la sequenza introduttiva. Una volta che hai investito in un'abilità, un vantaggio o un tratto, il tuo personaggio è impegnato in quella scelta durante il tuo playthrough. "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Respec tende a ridurre", ha osservato Koenig.
Singh ha rafforzato questa filosofia, affermando: "Sentiamo davvero che tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. E ha concluso:" Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi ad esso e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti. "