Cuối cùng cũng nhìn thấy Thế giới 2 bên ngoài cho bản thân tôi, rõ ràng là Obsidian đã ưu tiên làm sâu sắc thêm các yếu tố RPG trong phần tiếp theo của họ. Trong khi trò chơi đầu tiên đưa ra một cách tiếp cận hợp lý hơn cho sự tiến bộ của nhân vật, Outer Worlds 2 được thiết kế để khuyến khích người chơi nắm lấy lối chơi đa dạng và độc đáo. Mục tiêu không phức tạp vì lợi ích của chính nó, mà là để truyền cảm hứng cho sự sáng tạo, chuyên môn hóa và thậm chí có thể là một số quyết định kỳ quặc.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", giám đốc thiết kế Matt Singh chia sẻ với tôi. Ông nhấn mạnh sự tập trung của đội vào việc tăng cường sự tham gia của người chơi thông qua sức mạnh tổng hợp của các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền, có thể dẫn đến các bản dựng độc đáo và năng động. Điều này là hiển nhiên trong Showcase trò chơi dài 11 phút độc quyền của chúng tôi, với sự tham gia của Gunplay, Stealth, Gadgets và Đối thoại. Trong phạm vi bảo hiểm đầu tiên của IGN này, chúng tôi đi sâu vào những thay đổi phức tạp cho các hệ thống này và những gì người chơi có thể dự đoán.
Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------"Chúng tôi thường thấy các nhân vật giỏi mọi thứ, mà vào cuối trò chơi, đã giảm thiểu trải nghiệm cá nhân của bạn với nhân vật của bạn", nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig phản ánh trong trò chơi đầu tiên. Để giải quyết vấn đề này, Obsidian đã chuyển từ các loại kỹ năng sang các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt rõ rệt hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho từng cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng. Có ít sự nhầm lẫn hơn khi tôi nên đầu tư vào một kỹ năng này hay kỹ năng khác. Nếu tôi muốn trở thành một người chơi nói về súng và sử dụng các thiết bị y tế, tôi biết những kỹ năng nào tôi thực sự cần quan tâm.
Singh xây dựng, "Không chỉ có một bản dựng tập trung vào truyền thống, xây dựng tập trung vào chiến đấu hoặc bản dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một loạt các hồ sơ người chơi khác nhau khá rộng, nhưng độc đáo." Ông đã đề cập làm thế nào các khoản đầu tư kỹ năng nhất định có thể tăng cường các yếu tố chơi trò chơi khác, như quan sát, có thể tiết lộ các tín hiệu môi trường ẩn như cửa bí mật hoặc các đối tượng tương tác dẫn đến các con đường thay thế.
4 hình ảnh
Mặc dù điều này có vẻ tiêu chuẩn cho các game nhập vai, các thế giới bên ngoài là duy nhất trong nhóm kỹ năng của nó. Tuy nhiên, phần tiếp theo sử dụng hệ thống kỹ năng sửa đổi để tăng cường sự đa dạng xây dựng nhân vật và các khả năng mới mở, đặc biệt là với hệ thống đặc quyền được tân trang lại.
Obsidian rất quan tâm đến việc cung cấp các đường dẫn trò chơi cụ thể và độc đáo. Koenig giải thích: "Chúng tôi đã tăng đáng kể số lượng đặc quyền với hơn 90 trong số đó - mỗi đặc quyền yêu cầu mở khóa. Khi bạn đầu tư vào các kỹ năng, nó thay đổi cách bạn có thể đầu tư vào các đặc quyền và dẫn bạn xuống nhiều con đường khác nhau". Ông nhấn mạnh perk "Run and Gun" cho người dùng Shotgun, SMG và Súng trường, cho phép bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, và khi kết hợp với DRICATION THỜI GIAN (TTD), hành động thời gian đạn trở thành một phần quan trọng của lối chơi. Ông cũng trêu chọc lợi nhuận "Ranger Space Ranger", giúp tăng cường các tương tác đối thoại và cung cấp tăng cường thiệt hại dựa trên chỉ số lời nói của bạn. "Cách chúng tôi nhìn vào chúng khi thiết kế chúng là xem xét tất cả các chế độ chơi trò chơi khác nhau mà người chơi có, và tất cả những hành động họ có thể thực hiện và làm thế nào chúng ta có thể sửa đổi chúng", ông nói.
The Outer Worlds 2 khuyến khích người chơi sáng tạo, chuyên xây dựng của họ và thậm chí có thể nắm lấy một số lựa chọn độc đáo. "Chúng tôi có rất nhiều đặc quyền được phục vụ theo phong cách chơi phi truyền thống", Singh lưu ý, trích dẫn một bản dựng cho những người chơi thích loại bỏ mọi NPC, được hỗ trợ bởi các đặc quyền như "Psychopath" và "Kẻ giết người hàng loạt" cấp tiền thưởng như tăng cường sức khỏe vĩnh viễn. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi chúng tôi cho phép bạn giết bất cứ ai - trò chơi sẽ trả lời, nó sẽ tiếp tục với nó, và bạn sẽ vẫn có thể hoàn thành trò chơi. Đó thực sự là một cách thực sự thú vị để chơi trong lần chơi thứ hai hoặc thứ ba chỉ để xem bạn có thể đi được bao xa."
Đối với các vở kịch truyền thống hơn, Koenig đã cung cấp cái nhìn sâu sắc về việc xây dựng các khía cạnh chiến đấu nguyên tố tận dụng. "Ngay cả khi bạn muốn kết hợp và kết hợp chúng, bạn có thể là một nhân vật nói về huyết tương và đốt những thứ còn sống trong khi chữa lành khỏi nó - hoặc sử dụng thiệt hại sốc để tranh giành tự động và khiến chúng phải chiến đấu với bạn trong khi làm cho các sinh vật bị liệt.
Singh cũng nhấn mạnh các cơ hội thử nghiệm thông qua các cơ chế thưởng cho rủi ro, chẳng hạn như xây dựng một nhân vật phát triển mạnh bằng cách thiệt hại để tăng cường các khả năng khác. "Làm thế nào để xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích vào đó và gây sát thương để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả? Tôi thực sự thích những loại xây dựng sáng tạo đó cho phép bạn chơi với ý tưởng đó và chuyển đổi thứ gì đó có thể tiêu cực thành khía cạnh tích cực của bản dựng của bạn." Cách tiếp cận này, là một phần của trò chơi gốc, hiện là trọng tâm cốt lõi trong Thế giới bên ngoài 2, đặc biệt là liên quan đến các đặc điểm và lỗ hổng.Koenig giải thích: "Một trong những điều ở thế giới bên ngoài là chính của Fallout là bạn có thể có những thuộc tính tiêu cực gây bất lợi cho nhân vật của mình, nhưng bạn có thêm một vài điểm để chi tiêu ở một nơi khác," Koenig giải thích. Khái niệm này, được thể hiện trong hệ thống lỗ hổng của bản gốc, nơi người chơi có thể lựa chọn các hiệu ứng vĩnh viễn để đổi lấy các điểm perk, đang được mở rộng ở thế giới bên ngoài 2.
Hệ thống các đặc điểm tích cực và các đặc điểm tiêu cực cung cấp một sự đánh đổi cân bằng, cho phép người chơi chọn một đặc điểm tiêu cực để đạt được một tích cực bổ sung. Chẳng hạn, "xuất sắc" cấp thêm điểm kỹ năng trong quá trình tạo nhân vật, trong khi "Brawny" cho phép bạn hạ gục các mục tiêu bằng cách chạy nước rút vào chúng. Ngược lại, việc chọn "câm" khiến bạn phải đầu tư vào năm kỹ năng và "bệnh hoạn" làm giảm sức khỏe cơ bản và khả năng chịu đựng độc tính của bạn. Đây chỉ là một vài ví dụ được quan sát trong giai đoạn đầu của trò chơi.
25 hình ảnh
Mặc dù tôi sẽ khám phá hệ thống lỗ hổng được tân trang lại kỹ lưỡng hơn trong một bài viết trong tương lai, nhưng rõ ràng rằng Thế giới bên ngoài 2 đang vượt qua ranh giới với các triển khai sáng tạo và đôi khi hay thay đổi. Trong trò chơi ban đầu, tôi thường từ chối các lỗ hổng vì sự đánh đổi cho các điểm perk thêm không hấp dẫn. Bây giờ, trò chơi theo dõi hành vi của bạn và cung cấp các lỗ hổng với cả điều kiện tích cực và tiêu cực, thêm một lớp động vào hệ thống đặc điểm xuất hiện bất ngờ dựa trên lối chơi của bạn. Bạn vẫn cần phải chọn tham gia vào những sai sót này, nhưng chúng trở thành một khía cạnh vĩnh viễn trong nhân vật của bạn.
Với sự phức tạp ngày càng tăng trong Thế giới 2 bên ngoài, Obsidian cam kết đảm bảo các yếu tố này là rõ ràng và dễ hiểu thông qua các giải thích trong trò chơi và cải tiến UI. "Ngay từ khi đi, từ sáng tạo nhân vật, chúng tôi thực sự muốn đặt lên hàng đầu những khác biệt của các kỹ năng này và những gì họ làm", Koenig tuyên bố. Điều này đạt được không chỉ thông qua văn bản trợ giúp mà còn thông qua các cuộc biểu tình video ngắn trong các menu. Một tính năng nổi bật là khả năng đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch và tổ chức đường dẫn hoặc xây dựng tiến trình của bạn. Các yêu cầu được hiển thị trả trước và các biểu tượng trong menu giúp biểu thị phong cách chơi chung của Perk và kỹ năng liên quan.
"Chúng tôi đang tìm cách để khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống", Obsidian muốn người chơi đưa ra những lựa chọn chu đáo, đặc biệt là vì không có tùy chọn nào sau chuỗi giới thiệu. Khi bạn đã đầu tư vào một kỹ năng, perk hoặc đặc điểm, nhân vật của bạn cam kết với lựa chọn đó trong suốt cách chơi của bạn. Koenig nhận xét.
Singh củng cố triết lý này, nói: "Chúng tôi thực sự cảm thấy tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Và anh ấy kết luận," Đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, bám sát và xem điều đó diễn ra theo những cách thú vị và thú vị. "