Tendo finalmente visto o mundo externo 2 para mim, fica claro que a obsidiana priorizou o aprofundamento dos elementos de RPG em sua sequência. Enquanto o primeiro jogo ofereceu uma abordagem mais simplificada para a progressão do personagem, o Outer Worlds 2 foi projetado para incentivar os jogadores a adotar a diversidade e a jogabilidade não convencional. O objetivo não é complexidade por si só, mas para inspirar criatividade, especialização e talvez até uma tomada de decisão peculiar.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", compartilhou o diretor de design Matt Singh. Ele enfatizou o foco da equipe em melhorar o envolvimento dos jogadores através da sinergia de habilidades, características e vantagens, o que pode levar a construções únicas e dinâmicas. Isso ficou evidente em nossa vitrine exclusiva de 11 minutos, com tiroteio renovado, furtividade, gadgets e diálogo. Nesta primeira cobertura IGN, nos aprofundamos nas intrincadas mudanças nesses sistemas e no que os jogadores podem antecipar.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------"Muitas vezes, veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem", refletiu o designer de sistemas principais Kyle Koenig no primeiro jogo. Para abordar isso, a obsidiana mudou de categorias de habilidades para habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível e investimento individuais realmente importantes. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra. Se eu quero ser um jogador que se trata de armas e usando dispositivos médicos, sei quais habilidades eu realmente preciso me importar. Ao separá-los e não nos agrupamentos, isso permite que os personagens sejam mais especializados".
Singh elaborou: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, jogando com outros sistemas e incorporando-os a uma gama bastante ampla, mas única de diferentes perfis de jogadores". Ele mencionou como certos investimentos em habilidades poderiam aprimorar outros elementos de jogabilidade, como a observação, que podem revelar pistas ambientais ocultas, como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos.
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Embora isso possa parecer padrão para RPGs, os mundos externos eram únicos em seu agrupamento de habilidades. A sequência, no entanto, usa o sistema de habilidades revisado para aprimorar a diversidade de personagens e abrir novas possibilidades, particularmente com o sistema renovado.
A Obsidian está interessada em oferecer caminhos de jogabilidade específicos e únicos. "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear. À medida que você investe em habilidades, isso muda a maneira como você pode investir em vantagens e leva você a muitos caminhos diferentes", explicou Koenig. Ele destacou a vantagem "Run and Gun" para usuários de espingarda, SMG e rifle, permitindo disparar enquanto corriam ou deslizam e, quando combinados com a dilatação tática do tempo (TTD), a ação de tempo de bala se torna uma parte essencial da jogabilidade. Ele também provocou a vantagem do "Ranger Space", que aprimora as interações de diálogo e fornece aumentos de danos com base na sua estatística de fala. "A maneira como olhamos para eles ao projetá -los era analisar o que são todos os diferentes modos de jogabilidade que o jogador tem e quais são todas as ações que eles podem executar e como podemos modificá -los", afirmou.
O Exterior Worlds 2 incentiva os jogadores a serem criativos, especializar suas construções e talvez até abraçar algumas escolhas não convencionais. "Temos muitas vantagens que são atendidas a estilos de jogo não tradicionais", observou Singh, citando uma construção para jogadores que preferem eliminar todos os NPC, apoiados por vantagens como "psicopata" e "serial killer" que concedem bônus como impulsionamentos permanentes de saúde. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo. Na verdade, é uma maneira muito divertida de jogar em uma segunda ou terceira jogada apenas para ver o quão longe você pode levá -lo".
Para os estilos de jogo mais tradicionais, Koenig forneceu informações sobre construções que alavancam aspectos elementares de combate. "Even if you want to mix and match them, you can be a character that's all about plasma and burning things alive while getting healing from it – or using shock damage to scramble automechs and have them fight for you temporarily while paralyzing creatures and humans – or using corrosive damage to take away all their armor and make it so all your attacks against them are critical hits that deal insane amounts of damage."
Singh também destacou oportunidades de experimentação por meio de mecânica que recompensa os riscos, como construir um personagem que prospera, sofrendo danos para melhorar outras habilidades. "Como faço para construir uma construção onde estou realmente incentivada a entrar lá e sofrer danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz? Eu realmente gosto desses tipos de construções criativas que permitem que você jogue com essa idéia e converta algo que possa ser negativo em um aspecto positivo da sua construção". Essa abordagem, que fazia parte do jogo original, agora é um foco central nos mundos externos 2, particularmente em relação a características e falhas."Uma das coisas nos mundos externos que foi uma chave das consequências foi que você poderia ter atributos negativos que seriam ativamente prejudiciais ao seu personagem, mas você recebe alguns pontos extras para gastar em outro lugar", explicou Koenig. Esse conceito, incorporado no sistema de falhas do original, onde os jogadores podem optar por efeitos permanentes em troca de pontos de vantagem, estão sendo expandidos nos mundos externos 2.
O sistema de características positivas e características negativas oferece uma troca equilibrada, permitindo que os jogadores selecionem uma característica negativa para obter um positivo adicional. Por exemplo, "brilhante" concede pontos de habilidade extras durante a criação de personagens, enquanto "Brawny" permite que você derrube alvos correndo neles. Por outro lado, a escolha de "idiota" trava você fora de investir em cinco habilidades e "doentio" reduz sua saúde base e tolerância à toxicidade. Estes são apenas alguns exemplos observados nos estágios iniciais do jogo.
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Embora eu explore o sistema de falhas renovado mais minuciosamente em um artigo futuro, fica claro que o mundo externo 2 está ultrapassando os limites com implementações criativas e às vezes extravagantes. No jogo original, muitas vezes recusei falhas, pois a troca de pontos extras não era atraente. Agora, o jogo rastreia seu comportamento e oferece falhas com condições positivas e negativas, adicionando uma camada dinâmica ao sistema de características que parece inesperadamente com base no seu estilo de jogo. Você ainda precisa optar por essas falhas, mas elas se tornam um aspecto permanente do seu personagem.
Com o aumento da complexidade nos mundos externos 2, a Obsidian está comprometida em garantir que esses elementos sejam claros e compreensíveis por meio de explicações no jogo e aprimoramentos da interface do usuário. "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem", afirmou Koenig. Isso é alcançado não apenas através do texto de ajuda, mas também através de curtas demonstrações de vídeo nos menus. Um recurso de destaque é a capacidade de marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando a planejar e organizar seu caminho de progressão ou construção. Os requisitos são exibidos antecipadamente e os ícones no menu ajudam a significar o estilo de jogo geral de uma vantagem e a habilidade associada.
"Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional", obsidiana quer que os jogadores façam escolhas atenciosas, especialmente porque não há opção Responce após a sequência introdutória. Depois de investir em uma habilidade, vantagem ou característica, seu personagem está comprometido com essa escolha durante todo o seu jogo. "Ao remover o RespoC, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que o Responce tende a diminuir", observou Koenig.
Singh reforçou essa filosofia, afirmando: "Nós realmente sentimos que todas as suas escolhas deveriam importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. E ele concluiu:" Essa é apenas uma daquelas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra -a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas ".