ในที่สุดเมื่อเห็นโลกรอบนอก 2 สำหรับตัวเองเป็นที่ชัดเจนว่า Obsidian ได้ให้ความสำคัญกับองค์ประกอบ RPG ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในภาคต่อของพวกเขา ในขณะที่เกมแรกนำเสนอวิธีการที่มีความคล่องตัวมากขึ้นในการพัฒนาตัวละคร Outer Worlds 2 ได้รับการออกแบบมาเพื่อส่งเสริมให้ผู้เล่นยอมรับความหลากหลายและการเล่นเกมที่ไม่เป็นทางการ เป้าหมายไม่ได้ซับซ้อนเพื่อประโยชน์ของตัวเอง แต่เป็นการสร้างแรงบันดาลใจให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ความเชี่ยวชาญและอาจเป็นการตัดสินใจที่แปลกประหลาด
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Matt Singh ผู้อำนวยการด้านการออกแบบแบ่งปันกับฉัน เขาเน้นย้ำถึงการมุ่งเน้นของทีมในการเสริมสร้างการมีส่วนร่วมของผู้เล่นผ่านการทำงานร่วมกันของทักษะลักษณะและสิทธิประโยชน์ซึ่งสามารถนำไปสู่การสร้างที่ไม่เหมือนใครและมีชีวิตชีวา สิ่งนี้เห็นได้ชัดในการแสดงเกม 11 นาทีของเราที่มีการสร้างปืนที่ปรับปรุงใหม่การลักลอบแกดเจ็ตและบทสนทนา ในการครอบคลุมครั้งแรกของ IGN นี้เราเจาะลึกการเปลี่ยนแปลงที่ซับซ้อนในระบบเหล่านี้และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ -----------------------“ เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลงด้วยตัวละครของคุณ” Kyle Koenig นักออกแบบระบบนำระบบนำสะท้อนในเกมแรก เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนจากหมวดหมู่ทักษะเป็นทักษะส่วนบุคคลที่มีความแตกต่างเด่นชัดมากขึ้น "เราต้องการที่จะมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนมีความสำคัญจริง ๆ มีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ ถ้าฉันต้องการเป็นผู้เล่นที่เกี่ยวกับปืนและการใช้อุปกรณ์ทางการแพทย์ฉันรู้ว่าทักษะที่ฉันต้องใส่ใจจริงๆ
ซิงห์อธิบายอย่างละเอียดว่า "มีมากกว่าการสร้างที่มุ่งเน้นการต่อสู้แบบดั้งเดิมการสร้างที่เน้นการต่อสู้หรือการสร้างที่เน้นการพูดมีการผสมผสานของแนวคิดมากมายเล่นกับระบบอื่น ๆ เขากล่าวถึงการลงทุนทักษะบางอย่างสามารถปรับปรุงองค์ประกอบการเล่นเกมอื่น ๆ เช่นการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยตัวชี้นำสิ่งแวดล้อมที่ซ่อนอยู่เช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบที่นำไปสู่เส้นทางอื่น
4 ภาพ
ในขณะที่สิ่งนี้อาจดูเหมือนเป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG แต่โลกภายนอกมีความพิเศษในการจัดกลุ่มทักษะ อย่างไรก็ตามภาคต่อนั้นใช้ระบบทักษะที่ได้รับการแก้ไขเพื่อเพิ่มความหลากหลายของตัวละครและเปิดโอกาสใหม่โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
Obsidian มีความกระตือรือร้นในการเสนอเส้นทางการเล่นเกมที่เฉพาะเจาะจงและเป็นเอกลักษณ์ “ เราได้เพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายในการปลดล็อคเมื่อคุณลงทุนในทักษะมันเปลี่ยนวิธีที่คุณสามารถลงทุนในสิทธิประโยชน์และนำคุณไปสู่เส้นทางที่แตกต่างกันมากมาย” Koenig อธิบาย เขาเน้น "Run and Gun" Perk สำหรับปืนลูกซอง, SMG และปืนไรเฟิล, อนุญาตให้ยิงขณะวิ่งหรือเลื่อนและเมื่อรวมกับการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) การกระทำของเวลากระสุนกลายเป็นส่วนสำคัญของเกมเพลย์ นอกจากนี้เขายังล้อเล่น "Space Ranger" Perk ซึ่งช่วยเพิ่มปฏิสัมพันธ์การสนทนาและให้ความเสียหายเพิ่มขึ้นตามสถิติการพูดของคุณ “ วิธีที่เราดูพวกเขาเมื่อออกแบบพวกเขาคือดูว่าอะไรคือโหมดการเล่นเกมที่แตกต่างกันทั้งหมดที่ผู้เล่นมีและการกระทำทั้งหมดที่พวกเขาสามารถทำได้และเราจะปรับเปลี่ยนพวกเขาได้อย่างไร” เขากล่าว
The Outer Worlds 2 สนับสนุนให้ผู้เล่นได้รับความคิดสร้างสรรค์เชี่ยวชาญการสร้างของพวกเขาและอาจยอมรับตัวเลือกที่ไม่เป็นทางการ "เรามีประโยชน์มากมายที่รองรับรูปแบบการเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม" ซิงห์กล่าวโดยอ้างว่าการสร้างสำหรับผู้เล่นที่ชอบกำจัด NPC ทุกตัวที่ได้รับการสนับสนุนจาก perks เช่น "โรคจิต" และ "ฆาตกรต่อเนื่อง" ที่ให้โบนัสเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวร "โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกม Obsidian ที่เราอนุญาตให้คุณฆ่าใครได้ - เกมจะตอบสนองมันจะหมุนไปด้วยและคุณจะยังคงสามารถเล่นเกมได้จริงมันเป็นวิธีที่สนุกจริงๆในการเล่นในการเล่นครั้งที่สองหรือสาม
สำหรับสไตล์การเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้น Koenig ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการสร้างการใช้ประโยชน์จากการต่อสู้องค์ประกอบ "แม้ว่าคุณต้องการผสมและจับคู่พวกเขาคุณสามารถเป็นตัวละครที่เกี่ยวกับพลาสมาและการเผาผลาญสิ่งที่มีชีวิตอยู่ในขณะที่ได้รับการรักษา - หรือใช้ความเสียหายจากการกระแทกเพื่อแย่งชิงอัตโนมัติและให้พวกเขาต่อสู้เพื่อคุณในขณะที่เป็นอัมพาตและเป็นอัมพาต
ซิงห์ยังเน้นถึงโอกาสในการทดลองผ่านกลไกที่ให้รางวัลการรับความเสี่ยงเช่นการสร้างตัวละครที่เจริญรุ่งเรืองโดยการสร้างความเสียหายเพื่อเพิ่มความสามารถอื่น ๆ "ฉันจะสร้างงานสร้างที่ฉันมีแรงจูงใจที่จะเข้าไปที่นั่นและสร้างความเสียหายได้อย่างไรเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพฉันชอบงานสร้างสรรค์แบบเหล่านั้นที่ช่วยให้คุณเล่นกับความคิดนั้นและแปลงสิ่งที่อาจเป็นลบให้กลายเป็นแง่บวกของการสร้างของคุณ" วิธีการนี้ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเกมต้นฉบับตอนนี้เป็นจุดสนใจหลักใน Outer Worlds 2 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกี่ยวกับลักษณะและข้อบกพร่อง“ หนึ่งในสิ่งต่าง ๆ ในโลกภายนอกที่เป็นกุญแจสำคัญของ Fallout คือคุณอาจมีคุณลักษณะเชิงลบที่จะเป็นอันตรายต่อตัวละครของคุณ แต่คุณจะได้รับคะแนนพิเศษเล็กน้อยเพื่อใช้ที่อื่น” Koenig อธิบาย แนวคิดนี้เป็นตัวเป็นตนในระบบข้อบกพร่องของต้นฉบับซึ่งผู้เล่นสามารถเลือกใช้เอฟเฟกต์ถาวรเพื่อแลกกับจุดที่ได้รับการขยายในโลกภายนอก 2
ระบบของลักษณะเชิงบวกและลักษณะเชิงลบนำเสนอการแลกเปลี่ยนที่สมดุลทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเชิงลบเพื่อให้ได้สิ่งที่เป็นบวกเพิ่มเติม ตัวอย่างเช่น "ยอดเยี่ยม" ให้คะแนนความสามารถพิเศษในระหว่างการสร้างตัวละครในขณะที่ "สำราญ" ช่วยให้คุณสามารถล้มเป้าหมายได้โดยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา ในทางกลับกันการเลือก "ใบ้" ล็อคคุณจากการลงทุนในห้าทักษะและ "ป่วย" ลดสุขภาพพื้นฐานและความทนทานต่อความเป็นพิษของคุณ นี่เป็นเพียงตัวอย่างเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่สังเกตได้ในช่วงแรกของเกม
25 ภาพ
ในขณะที่ฉันจะสำรวจระบบข้อบกพร่องที่ได้รับการปรับปรุงใหม่อย่างละเอียดยิ่งขึ้นในบทความในอนาคตเป็นที่ชัดเจนว่า Outer Worlds 2 กำลังผลักดันขอบเขตด้วยความคิดสร้างสรรค์และบางครั้งการใช้งานที่แปลกประหลาด ในเกมดั้งเดิมฉันมักจะปฏิเสธข้อบกพร่องเนื่องจากการแลกเปลี่ยนสำหรับคะแนนพิเศษพิเศษไม่ได้ดึงดูด ตอนนี้เกมติดตามพฤติกรรมของคุณและเสนอข้อบกพร่องที่มีทั้งเงื่อนไขเชิงบวกและเชิงลบเพิ่มเลเยอร์แบบไดนามิกให้กับระบบลักษณะที่ปรากฏขึ้นโดยไม่คาดคิดตามสไตล์การเล่นของคุณ คุณยังต้องเลือกใช้ข้อบกพร่องเหล่านี้ แต่พวกเขากลายเป็นลักษณะถาวรของตัวละครของคุณ
ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นในโลกภายนอก 2 Obsidian มุ่งมั่นที่จะทำให้มั่นใจว่าองค์ประกอบเหล่านี้ชัดเจนและเข้าใจได้ผ่านคำอธิบายในเกมและการปรับปรุง UI “ จากการเริ่มต้นจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะใส่ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ” Koenig กล่าว นี่คือความสำเร็จไม่เพียง แต่ผ่านข้อความช่วยเหลือ แต่ยังผ่านการสาธิตวิดีโอสั้น ๆ ในเมนู คุณลักษณะที่โดดเด่นคือความสามารถในการทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดก่อนที่จะปลดล็อกพวกเขาช่วยในการวางแผนและจัดระเบียบเส้นทางความก้าวหน้าหรือการสร้างของคุณ ข้อกำหนดจะปรากฏขึ้นล่วงหน้าและไอคอนในเมนูช่วยหมายถึงสไตล์การเล่นทั่วไปของ Perk และทักษะที่เกี่ยวข้อง
“ เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับงานสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม” Obsidian ต้องการให้ผู้เล่นตัดสินใจเลือกที่รอบคอบโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากไม่มีตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้น เมื่อคุณลงทุนในทักษะความได้เปรียบหรือลักษณะตัวละครของคุณจะมุ่งมั่นที่จะเลือกตลอดการเล่นของคุณ “ ด้วยการลบ Respec เรากระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษจริงๆเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง” Koenig กล่าว
ซิงห์เสริมปรัชญานี้โดยระบุว่า "เรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรจะมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมายและเขาสรุปว่า" นี่เป็นเพียงหนึ่งในวิธีที่เราขอให้คุณเลือก