W końcu widziałem dla mnie zewnętrzne światy 2, jasne jest, że Obsidian priorytetowo rozszerzył elementy RPG w swojej kontynuacji. Podczas gdy pierwsza gra oferowała bardziej usprawnione podejście do postępu postaci, Outer Worlds 2 ma na celu zachęcenie graczy do przyjęcia różnorodności i niekonwencjonalnej rozgrywki. Cel nie jest złożonością dla siebie, ale raczej inspirowanie kreatywności, specjalizacji, a może nawet dziwnego podejmowania decyzji.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompilacjami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”-powiedział ze mną dyrektor projektowania Matt Singh. Podkreślił skupienie zespołu na zwiększaniu zaangażowania gracza poprzez synergię umiejętności, cech i korzyści, które mogą prowadzić do unikalnych i dynamicznych kompilacji. Było to widoczne w naszej ekskluzywnej 11-minutowej prezentacji rozgrywki, z odnowioną strzelaniną, ukrytą, gadżetami i dialogiem. W tym pierwszym zasięgu IGN zagłębiamy się w skomplikowane zmiany w tych systemach i tego, co gracze mogą przewidzieć.
Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------„Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, co do końca gry zminimalizowały twoje osobiste wrażenia z twoją postacią” - zastanowił się projektant systemów prowadzący Kyle Koenig w pierwszej grze. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z kategorii umiejętności na indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skoncentrować się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność. Jeśli chcę być graczem, który chodzi o broń i korzystanie z urządzeń medycznych, wiem, na jakich umiejętnościach naprawdę muszę się tym przejmować. Dzięki ich rozdzieleniu, a nie w grupach, pozwala postaciom być bardziej wyspecjalizowanym”.
Singh rozwinął: „Istnieje nie tylko tradycyjna konstrukcja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub budowa mowy. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Wspomniał, w jaki sposób pewne inwestycje umiejętności mogą poprawić inne elementy rozgrywki, takie jak obserwacja, które mogą ujawnić ukryte wskazówki środowiskowe, takie jak tajne drzwi lub interaktywne obiekty prowadzące do alternatywnych ścieżek.
4 obrazy
Chociaż może to wydawać się standardowe dla RPG, Zewnętrzne Worlds był wyjątkowy w grupie umiejętności. Kontynuacja wykorzystuje jednak zmieniony system umiejętności, aby zwiększyć różnorodność budowania postaci i otwierać nowe możliwości, szczególnie w przypadku odnowionego systemu Perks.
Obsydian chce oferować określone i unikalne ścieżki rozgrywki. „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każdy z tych, którzy wymagają odbywania różnych umiejętności. Inwestując w umiejętności, zmienia to, jak możesz inwestować w profity i prowadzi wiele różnych ścieżek” - wyjaśnił Koenig. Podkreślił użytkowników „biegu i pistoletu” dla użytkowników strzelby, SMG i karabinów, umożliwiając strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, a w połączeniu z taktycznym rozszerzeniem czasowym (TTD) akcja czasowa staje się kluczową częścią gry. Droczył się również z Perkiem „Space Ranger”, który poprawia interakcje dialogowe i zapewnia wzmocnienia obrażeń w oparciu o statystyki mowy. „Sposób, w jaki patrzyliśmy na nich podczas ich projektowania, było spojrzenie na wszystkie różne tryby rozgrywki, jakie ma gracz i jakie są wszystkie działania, które mogą podjąć i jak je zmodyfikować” - stwierdził.
The Outer Worlds 2 zachęca graczy do kreatywności, specjalizacji ich kompilacji, a może nawet przyjęcia niekonwencjonalnych wyborów. „Mamy wiele korzyści, które są zaspokajane w nietradycyjnych stylach zabaw”-zauważył Singh, powołując się na kompilację dla graczy, którzy wolą eliminować każdą NPC, poparte przez profity takie jak „Psychopath” i „seryjny zabójca”, które przyznają bonusy, takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci zabić każdego - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę. To naprawdę fajny sposób na granie w drugiej lub trzeciej grze, aby zobaczyć, jak daleko możesz to zrobić.”
Aby uzyskać bardziej tradycyjne zabawki, Koenig zapewnił wgląd w budowę aspektów walki elementarnej. „Nawet jeśli chcesz je wymieszać i dopasować, możesz być postacią, która dotyczy plazmy i spalania rzeczy przy życiu, podczas gdy go uzdrawiam - lub wykorzystywanie uszkodzeń szokowych w zakresie Automechs i spraw, aby walczyć o ciebie tymczasowo, podczas gdy paraliżowanie stworzeń i ludzi - lub używając żrących uszkodzeń, aby odebrać całą zbroję i zrobić to, aby wszystkie twoje ataki były krytyczne hity, które zadają ci to uszkodzenie”.
Singh podkreślił także możliwości eksperymentów poprzez mechanikę, które nagradzają ryzyko, takie jak budowanie postaci, która rozwija się, biorąc szkodę w celu zwiększenia innych umiejętności. „Jak skonstruować kompilację, w której tak naprawdę jestem zachęcany, aby się tam dostać i odnieść obrażenia, aby móc skutecznie robić inne rzeczy? Naprawdę podoba mi się tego rodzaju kreatywne kompilacje, które pozwalają grać z tym pomysłem i przekonwertować coś, co może być negatywne w pozytywny aspekt twojej kompilacji”. Takie podejście, które było częścią oryginalnej gry, jest teraz głównym celem w zewnętrznych światach 2, szczególnie w odniesieniu do cech i wad.„Jedną z rzeczy w zewnętrznych światach, które były kluczem do opadu, było to, że mogłeś mieć negatywne atrybuty, które byłyby aktywnie szkodliwe dla twojej postaci, ale otrzymasz kilka dodatkowych punktów do wydania gdzie indziej” - wyjaśnił Koenig. Ta koncepcja, zawarta w systemie wad oryginału, w którym gracze mogli wybrać stałe efekty w zamian za punkty Perk, jest rozszerzona w zewnętrznych światach 2.
System pozytywnych cech i negatywnych cech oferuje zrównoważony kompromis, umożliwiając graczom wybranie negatywnej cechy w celu uzyskania dodatkowej pozytywnej. Na przykład „genialne” przyznaje dodatkowe punkty umiejętności podczas tworzenia postaci, podczas gdy „Brawny” pozwala powalić cele poprzez bieganie do nich. I odwrotnie, wybór „głupich” zablokowuje Cię z inwestowania w pięć umiejętności, a „chory” zmniejsza tolerancję zdrowia i toksyczności. To tylko kilka przykładów zaobserwowanych na wczesnych etapach gry.
25 zdjęć
Chociaż dokładniej zbadam odnowiony system wad w przyszłym artykule, jasne jest, że Worlds Outer 2 przekracza granice kreatywnymi, a czasem kapryśnymi implementacjami. W oryginalnej grze często odmówiłem wad, ponieważ kompromis dla dodatkowych punktów Perk nie był atrakcyjny. Teraz gra śledzi twoje zachowanie i oferuje wady zarówno pozytywnych, jak i negatywnych warunków, dodając dynamiczną warstwę do systemu cech, który wydaje się nieoczekiwanie w oparciu o Twój styl gry. Nadal musisz zdecydować się na te wady, ale stają się one stałym aspektem twojej postaci.
Przy zwiększonej złożoności w zewnętrznych światach 2, Obsydian jest zaangażowany w zapewnienie, że te elementy są jasne i zrozumiałe poprzez wyjaśnienia w grze i ulepszenia interfejsu użytkownika. „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”-stwierdził Koenig. Osiąga się to nie tylko poprzez tekst pomocy, ale także poprzez krótkie demonstracje wideo w menu. Wyróżniająca się funkcja jest możliwość oznaczania Perks jako ulubionych przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i organizowaniu ścieżki postępu lub budowy. Wymagania są wyświetlane z góry, a ikony w menu pomagają oznaczają ogólny styl gry Perk i powiązane umiejętności.
„Szukamy sposobów zachęcania gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”, Obsydian chce, aby gracze dokonali przemyślanych wyborów, zwłaszcza że po sekwencji wprowadzającej nie ma opcji respec. Po zainwestowaniu w umiejętności, profit lub cechę twoja postać jest zaangażowana w ten wybór podczas całej gry. „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania” - zauważył Koenig.
Singh wzmocnił tę filozofię, stwierdzając: „Naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w rozgrywce. I doszedł do wniosku:„ To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymaj się tego i zobaczyć, jak to gra w interesujący i zabawny sposób ”.