Después de haber visto finalmente a los mundos externos 2 para mí, está claro que Obsidian ha priorizado la profundización de los elementos RPG en su secuela. Mientras que el primer juego ofreció un enfoque más aerodinámico para la progresión del personaje, el Outer Worlds 2 está diseñado para alentar a los jugadores a adoptar la diversidad y el juego no convencional. El objetivo no es la complejidad por sí misma, sino para inspirar la creatividad, la especialización y tal vez incluso una toma de decisiones extravagantes.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", compartió el director de diseño Matt Singh conmigo. Hizo hincapié en el enfoque del equipo en mejorar la participación de los jugadores a través de la sinergia de habilidades, rasgos y beneficios, lo que puede conducir a construcciones únicas y dinámicas. Esto fue evidente en nuestro exclusivo escaparate de juego de 11 minutos, con pistola de pistola renovada, sigilo, gadgets y diálogo. En esta primera cobertura IGN, profundizamos en los intrincados cambios en estos sistemas y lo que los jugadores pueden anticipar.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------"A menudo veíamos personajes buenos en todo, lo que al final del juego, minimizaba tu experiencia personal con tu personaje", reflexionó el diseñador de sistemas principal Kyle Koenig sobre el primer juego. Para abordar esto, la obsidiana ha cambiado de categorías de habilidades a habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante. Hay menos confusión sobre cuándo debería invertir en una habilidad u otra. Si quiero ser un jugador que se trata de armas y usar dispositivos médicos, sé qué habilidades realmente necesito.
Singh elaboró: "Hay más que una simple construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Mencionó cómo ciertas inversiones de habilidades podrían mejorar otros elementos de juego, como Observación, que pueden revelar señales ambientales ocultas, como puertas secretas o objetos interactivos que conducen a caminos alternativos.
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Si bien esto puede parecer estándar para los juegos de rol, el mundo exterior fue único en su agrupación de habilidades. Sin embargo, la secuela utiliza el sistema de habilidades revisado para mejorar la diversidad de construcción de personajes y abrir nuevas posibilidades, particularmente con el sistema de ventajas renovadas.
Obsidian está interesado en ofrecer rutas de juego específicas y únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas con más de 90 de ellas, cada una de las que requieren diversas habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, cambia cómo puede invertir en ventajas y lo lleva por muchos caminos diferentes", explicó Koenig. Destacó el beneficio de "carrera y arma" para los usuarios de escopeta, SMG y rifle, permitiendo disparar mientras corría o deslizaba, y cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), la acción en el tiempo de bala se convierte en una parte clave del juego. También se burló de la ventaja de "Ranger Space", que mejora las interacciones de diálogo y proporciona aumentos de daños basados en su estadística del habla. "La forma en que los miramos al diseñarlos era mirar cuáles son todos los diferentes modos de juego que tiene el jugador, y cuáles son todas las acciones que pueden tomar y cómo podemos modificarlos", afirmó.
El Outer Worlds 2 alienta a los jugadores a ser creativos, especializar sus construcciones y tal vez incluso adoptar algunas elecciones no convencionales. "Tenemos muchas ventajas que se atienden a estilos de juego no tradicionales", señaló Singh, citando una construcción para los jugadores que prefieren eliminar cada NPC, apoyado por ventajas como "psicópata" y "asesino en serie" que otorga bonos como refuerzo de salud permanente. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él, y aún podrás completar el juego. En realidad, es una forma muy divertida de jugar en un segundo o tercer juego solo para ver qué tan lejos puedes llevarlo".
Para Playstyles más tradicionales, Koenig proporcionó información sobre las construcciones que aprovechan los aspectos de combate elemental. "Incluso si quieres mezclarlos y combinarlos, puedes ser un personaje que se trata de plasma y quemar las cosas vivos mientras te curan de él, o usando daño por choque para luchar contra el automóviles y hacer que luchen por ti temporalmente mientras paralizan criaturas y humanos, o usan daños corrosivos para eliminar todas sus armaduras y hacer que todos tus ataques contra ellos son golpes críticos que consisten en cantidades de daño inquietos". ".". ".".
Singh también destacó las oportunidades de experimentación a través de la mecánica que recompensan tomar riesgos, como construir un personaje que prospera al recibir daños para mejorar otras habilidades. "¿Cómo construyo una construcción en la que realmente me incentivan para entrar y recibir daños para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva? Realmente me gustan ese tipo de construcciones creativas que te permiten jugar con esa idea y convertir algo que podría ser negativo en un aspecto positivo de tu construcción". Este enfoque, que era parte del juego original, ahora es un enfoque central en los mundos externos 2, particularmente en relación con los rasgos y los defectos."Una de las cosas en los mundos exteriores que fue una clave de las consecuencias fue que podría tener atributos negativos que serían activamente perjudiciales para su personaje, pero obtienes algunos puntos adicionales para gastar en otro lugar", explicó Koenig. Este concepto, incorporado en el sistema de defectos del original, donde los jugadores podrían optar por efectos permanentes a cambio de puntos de beneficio, se está expandiendo en los mundos externos 2.
El sistema de rasgos positivos y rasgos negativos ofrece una compensación equilibrada, lo que permite a los jugadores seleccionar un rasgo negativo para obtener uno adicional positivo. Por ejemplo, "Brilliant" otorga puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, mientras que "Brawny" te permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por el contrario, elegir "tonta" lo bloquea de invertir en cinco habilidades, y "enfermizo" reduce la tolerancia a la salud y la toxicidad base. Estos son solo algunos ejemplos observados en las primeras etapas del juego.
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Si bien exploraré el sistema de defectos renovados más a fondo en un artículo futuro, está claro que el Outer Worlds 2 está empujando los límites con implementaciones creativas y a veces caprichosas. En el juego original, a menudo rechazaba fallas ya que la compensación de puntos de beneficios adicionales no era atractivo. Ahora, el juego rastrea tu comportamiento y ofrece fallas con condiciones positivas y negativas, agregando una capa dinámica al sistema de rasgos que parece inesperadamente basado en tu estilo de juego. Todavía necesita optar por estos defectos, pero se convierten en un aspecto permanente de su personaje.
Con la mayor complejidad en los mundos externos 2, Obsidian se compromete a garantizar que estos elementos sean claros y comprensibles a través de explicaciones y mejoras de la interfaz de usuario. "Justo desde el primer momento, desde la creación de personajes, realmente queríamos poner a la vanguardia cuáles son las diferencias de estas habilidades y lo que hacen", dijo Koenig. Esto se logra no solo a través del texto de ayuda sino también a través de demostraciones de video cortas en los menús. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlas, ayudando a planificar y organizar su camino o construcción de progresión. Los requisitos se muestran por adelantado, y los iconos en el menú ayudan a significar el estilo de juego general de un beneficio y la habilidad asociada.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", Obsidian quiere que los jugadores tomen decisiones reflexivas, especialmente porque no hay una opción Respec después de la secuencia introductoria. Una vez que haya invertido en una habilidad, beneficio o rasgo, su personaje está comprometido con esa elección a lo largo de su juego. "Al eliminar el Respec, realmente incentivamos para que sea su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial sobre los juegos de rol y algo que Respec tiende a disminuir", comentó Koenig.
Singh reforzó esta filosofía, afirmando: "Realmente sentimos que todas sus opciones deberían importar. Deben ser cambios significativos en su experiencia de juego. Y concluyó:" Esta es solo una de esas formas en que le pidemos que tome una decisión, se apodere de ella y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida ".