Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc ở Las Vegas, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Sony Santa Monica Barlog đã thảo luận về chủ đề nghi ngờ trong việc phát triển trò chơi. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ của họ bao gồm những bất an cá nhân, những ý tưởng khả thi và những thách thức của sự phát triển nhân vật trên nhiều trò chơi.
Druckmann đáng ngạc nhiên tiết lộ rằng anh ta không lên kế hoạch trước các phần tiếp theo. Anh ta tập trung mạnh mẽ vào dự án hiện tại, tiếp cận mỗi trò chơi như thể đó là lần cuối cùng của anh ta. Trong khi các ý tưởng tiếp theo không thường xuyên xuất hiện, ông ưu tiên kết hợp chúng vào trò chơi hiện tại thay vì lưu chúng cho các phần trong tương lai. Ông giải thích cách tiếp cận của mình đối với các phần tiếp theo như một quá trình hồi cứu: xác định các yếu tố chưa được giải quyết và các vòng cung nhân vật tiềm năng từ các trò chơi trước đó. Nếu không có hướng đi hấp dẫn nào tồn tại, anh ta cho rằng câu chuyện của nhân vật có thể được hoàn thành. Ông đã trích dẫn loạt bài Uncharted là một ví dụ, nhấn mạnh bản chất lặp đi lặp lại của sự phát triển nhân vật và tiến trình cốt truyện.
Ngược lại, Barlog áp dụng một phương pháp lập kế hoạch dài hạn, liên kết với nhau, thường liên kết các dự án hiện tại với các ý tưởng được hình thành nhiều năm trước. Ông thừa nhận những căng thẳng cố hữu và những cạm bẫy tiềm tàng của phương pháp này, bao gồm cả sự thay đổi trong nhân viên nhóm và các quan điểm phát triển có thể ảnh hưởng đến các kế hoạch ban đầu.
Các cuộc thảo luận mở rộng cho sự phát triển cảm xúc của sự phát triển trò chơi, với cả hai đều thể hiện kinh nghiệm về căng thẳng dữ dội và thậm chí các cuộc tấn công hoảng loạn. Druckmann nhấn mạnh niềm đam mê sâu sắc khi thúc đẩy công việc của họ, lặp lại tình cảm của Pedro Pascal rằng việc tạo ra trò chơi là một cuộc sống của cuộc sống. Ông nhấn mạnh khía cạnh hợp tác, tập trung vào đặc quyền làm việc với các cá nhân tài năng mặc dù các khía cạnh tiêu cực, như quấy rối trực tuyến.
Druckmann đặt câu hỏi cho Barlog về điểm mà ổ đĩa không ngừng tạo ra trở nên đủ. Barlog đã trả lời một cách trung thực, thừa nhận bản chất ám ảnh của quá trình sáng tạo của anh ta, ví nó như một sự theo đuổi không bao giờ kết thúc của những ngọn núi bao giờ cao để chinh phục. Ông mô tả cảm giác buồn bã khi đạt đến một đỉnh cao sáng tạo, chỉ ngay lập tức được thúc đẩy đến thử thách tiếp theo.
Druckmann bày tỏ một quan điểm đo lường hơn, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tạo cơ hội cho người khác bằng cách cuối cùng lùi lại từ các trách nhiệm hàng ngày. Anh ta có kế hoạch giảm dần sự tham gia của mình, cho phép những người khác nắm lấy những thách thức và rủi ro sáng tạo vốn có trong phát triển trò chơi. Barlog, trong một quan điểm hài hước, nói đùa rằng ý định nghỉ hưu của mình.