En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió inseguridades personales, discernir ideas viables y los desafíos del desarrollo del personaje en múltiples juegos.
Druckmann reveló sorprendentemente que no planea secuelas por adelantado. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, acercándose a cada juego como si fuera el último. Si bien surgen ideas de secuelas ocasionales, prioriza la incorporación del juego actual en lugar de guardarlas para futuras entregas. Explicó su enfoque de las secuelas como un proceso retrospectivo: identificar elementos no resueltos y posibles arcos de personajes de juegos anteriores. Si no existe una dirección convincente, sugiere que la narrativa del personaje puede estar completa. Citó la serie Uncharted como ejemplo, enfatizando la naturaleza iterativa del desarrollo del personaje y la progresión de la trama.
Barlog, en contraste, adopta un enfoque de planificación interconectado a largo plazo, a menudo vinculando los proyectos actuales con las ideas concebidas años antes. Reconoció el estrés inherente y las posibles dificultades de este método, incluidos los cambios en el personal del equipo y las perspectivas en evolución que pueden afectar los planes iniciales.
La discusión se extendió al costo emocional del desarrollo del juego, con ambos expresos experiencias de estrés intenso e incluso ataques de pánico. Druckmann destacó la profunda pasión que impulsa su trabajo, haciéndose eco del sentimiento de Pedro Pascal de que la creación de juegos es la vocación de una vida. Hizo hincapié en el aspecto colaborativo, centrándose en el privilegio de trabajar con personas talentosas a pesar de los aspectos negativos, como el acoso en línea.
Druckmann cuestionó a Barlog sobre el punto en el que el impulso implacable para crear se vuelve suficiente. Barlog respondió honestamente, admitiendo la naturaleza obsesiva de su proceso creativo, comparándolo con una búsqueda interminable de las montañas cada vez más contaminantes para conquistar. Describió la sensación agridulce de logro al alcanzar un pico creativo, solo para ser conducido inmediatamente hacia el próximo desafío.
Druckmann expresó una perspectiva más medida, enfatizando la importancia de crear oportunidades para los demás al pasar de las responsabilidades cotidianas. Planea reducir gradualmente su participación, permitiendo que otros adopten los desafíos y los riesgos creativos inherentes al desarrollo del juego. Barlog, en un contrapunto humorístico, declaró en broma su intención de retirarse.