Na szczycie Dice w Las Vegas Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog Sony Santa Monica omawiali wszechobecny temat wątpliwości w rozwoju gry. Ich godzinna rozmowa obejmowała osobistą niepewność, wymagające realne pomysły i wyzwania związane z rozwojem postaci w wielu grach.
Druckmann zaskakująco ujawnił, że nie planuje kontynuacji z wyprzedzeniem. Intensywnie koncentruje się na obecnym projekcie, zbliżając się do każdej gry, jakby to była jego ostatnia. Podczas gdy okazjonalne pomysły na kontynuację pojawiają się priorytetowo, włączając je do obecnej gry, zamiast oszczędzać je na przyszłe raty. Wyjaśnił swoje podejście do kontynuacji jako proces retrospektywny: identyfikacja nierozwiązanych elementów i potencjalnych łuków postaci z poprzednich gier. Jeśli nie istnieje przekonujący kierunek, sugeruje, że narracja postaci może być kompletna. Jako przykład zacytował nieznaną serię, podkreślając iteracyjny charakter rozwoju postaci i postępu fabuły.
Natomiast Barlog przyjmuje długoterminowe, wzajemne powiązane podejście do planowania, często łącząc obecne projekty z pomysłami wymyślonymi wiele lat wcześniej. Uznał nieodłączny stres i potencjalne pułapki tej metody, w tym zmiany personelu zespołu i ewoluujące perspektywy, które mogą wpłynąć na początkowe plany.
Dyskusja rozszerzyła się na emocjonalne pobyt rozwoju gry, przy czym zarówno wyraża doświadczenia intensywnego stresu, a nawet ataków paniki. Druckmann podkreślił głęboką pasję napędzającą ich pracę, odzwierciedlając sentyment Pedro Pascala, że tworzenie gry jest powołaniem do życia. Podkreślił aspekt współpracy, koncentrując się na przywileju pracy z utalentowanymi osobami pomimo negatywnych aspektów, takich jak nękanie online.
Druckmann zapytał Barloga o punkt, w którym nieustępliwy dążenie do tworzenia staje się wystarczające. Barlog odpowiedział szczerze, przyznawając obsesyjną naturę swojego procesu twórczego, porównując go do niekończącego się dążenia do stale splątanych gór do pokonania. Opisał słodko -gorzkie uczucie osiągnięcia po osiągnięciu twórczego szczytu, ale natychmiast poprowadzi się do następnego wyzwania.
Druckmann wyraził bardziej zmierzoną perspektywę, podkreślając znaczenie tworzenia możliwości dla innych, ostatecznie wycofując się z codziennych obowiązków. Planuje stopniowo zmniejszać swoje zaangażowanie, umożliwiając innym na wykorzystanie wyzwań i twórczego ryzyka związanego z rozwojem gier. Barlog, w humorystycznym kontrapunktie, żartobliwie ogłosił zamiar przejścia na emeryturę.