Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, anspruchsvolle praktikable Ideen und die Herausforderungen der Charakterentwicklung in mehreren Spielen.
Druckmann enthüllte überraschend, dass er keine Fortsetzungen im Voraus plant. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und nähert sich jedem Spiel, als wäre es sein letzter. Während gelegentliche Fortsetzungsideen auftauchen, priorisiert er, dass er sie in das vorliegende Spiel einbezieht, anstatt sie für zukünftige Raten zu retten. Er erklärte seinen Ansatz zu Fortsetzungen als retrospektiver Prozess: Identifizierung ungelöster Elemente und potenziellen Charakterbögen aus früheren Spielen. Wenn keine zwingende Richtung besteht, schlägt er vor, dass die Erzählung des Charakters vollständig sein kann. Er zitierte die Uncharted -Serie als Beispiel und betonte die iterative Natur der Charakterentwicklung und des Handlungsabgangs.
Im Gegensatz dazu verfolgt Barlog im Gegensatz dazu einen langfristigen, miteinander verbundenen Planungsansatz und verbindet häufig aktuelle Projekte mit den Vorjahren mit Ideen. Er erkannte den inhärenten Stress und die möglichen Fallstricke dieser Methode an, einschließlich Veränderungen des Teampersonals und sich weiterentwickelnden Perspektiven, die sich auf die ersten Pläne auswirken können.
Die Diskussion erstreckte sich auf die emotionale Belastung der Spielentwicklung, wobei sowohl Erfahrungen mit intensivem Stress als auch Panikattacken ausdrückten. Druckmann hob die tiefgreifende Leidenschaft hervor und wiederholte Pedro Pascals Gefühl, dass die Kreation der Spiele eine Berufsberufung ist. Er betonte den kollaborativen Aspekt und konzentrierte sich auf das Privileg, trotz der negativen Aspekte wie Online -Belästigung mit talentierten Personen zu arbeiten.
Druckmann befragte Barlog über den Punkt, an dem das unerbittliche Antrieb ausreichend wird. Barlog antwortete ehrlich und gab zu, dass er den zwanghaften Charakter seines kreativen Prozesses mit einem unendlichen Streben nach immer heftigen Bergen vergleicht, um zu erobern. Er beschrieb das bittersüße Gefühl der Leistung, als er einen kreativen Höhepunkt erreichte, nur um sofort in Richtung der nächsten Herausforderung getrieben zu werden.
Druckmann drückte eine gemessenere Perspektive aus und betonte, wie wichtig es ist, Möglichkeiten für andere zu schaffen, indem er sich schließlich von den täglichen Verantwortlichkeiten zurückschloss. Er plant, sein Engagement nach und nach zu reduzieren und anderen die Herausforderungen und kreativen Risiken zu ermöglichen, die der Spieleentwicklung inhärent sind. Barlog erklärte in einem humorvollen Kontrapunkt scherzhaft seine Absicht, in den Ruhestand zu gehen.