Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Sua conversa de uma hora abrangeu inseguranças pessoais, discernindo idéias viáveis e os desafios do desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Surpreendentemente, Druckmann revelou que não planeja sequências com antecedência. Ele se concentra intensamente no projeto atual, abordando cada jogo como se fosse o último. Enquanto as idéias ocasionais de sequelas surgem, ele prioriza incorporá -las no jogo atual, em vez de salvá -las para futuras parcelas. Ele explicou sua abordagem às sequências como um processo retrospectivo: identificar elementos não resolvidos e possíveis arcos de caráter de jogos anteriores. Se não houver uma direção convincente, ele sugere que a narrativa do personagem pode estar completa. Ele citou a série Uncharted como exemplo, enfatizando a natureza iterativa do desenvolvimento de caráter e da progressão da trama.
O Barlog, por outro lado, adota uma abordagem de planejamento interconectada de longo prazo, geralmente vinculando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Ele reconheceu o estresse inerente e as possíveis armadilhas desse método, incluindo mudanças no pessoal da equipe e perspectivas em evolução que podem afetar os planos iniciais.
A discussão se estendeu ao pedágio emocional do desenvolvimento de jogos, com as duas experiências de intenso estresse e até ataques de pânico. Druckmann destacou a profunda paixão que dirige seu trabalho, ecoando o sentimento de Pedro Pascal de que a criação de jogos é um chamado de vida. Ele enfatizou o aspecto colaborativo, concentrando -se no privilégio de trabalhar com indivíduos talentosos, apesar dos aspectos negativos, como assédio on -line.
Druckmann questionou Barlog sobre o ponto em que a impulsiona impulso para criar se torna suficiente. Barlog respondeu honestamente, admitindo a natureza obsessiva de seu processo criativo, comparando-o a uma busca interminável de montanhas cada vez mais baixas para conquistar. Ele descreveu o sentimento agridoce de realização ao alcançar um pico criativo, apenas para ser imediatamente levado para o próximo desafio.
Druckmann expressou uma perspectiva mais medida, enfatizando a importância de criar oportunidades para os outros, eventualmente recuando das responsabilidades do dia-a-dia. Ele planeja reduzir gradualmente seu envolvimento, permitindo que outras pessoas adotem os desafios e os riscos criativos inerentes ao desenvolvimento de jogos. Barlog, em um contraponto humorístico, declarou brincando sua intenção de se aposentar.