在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,辨别可行的想法以及多个游戏中角色发展的挑战。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有提前计划续集。他非常关注当前的项目,接近每场比赛,好像是他的最后一个。虽然偶尔出现续集的想法,但他优先考虑将它们纳入当前游戏,而不是为将来的分期付款保存。他将续集的方法解释为回顾性过程:识别以前游戏中未解决的元素和潜在角色弧。如果没有引人注目的方向,他建议角色的叙述可能是完整的。他以未知的系列为例,强调了性格发展和情节发展的迭代性质。
相比之下,Barlog采用了一种长期,相互联系的计划方法,通常将当前项目与构思前几年的想法联系起来。他承认这种方法的固有压力和潜在的陷阱,包括团队人员的转变以及可能影响初始计划的观点。
讨论扩展到了游戏开发的情感损失,两者都表达了强烈的压力甚至恐慌发作的经历。德鲁克(Druckmann)强调了驱动他们工作的深刻热情,这与佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的情绪相呼应,认为游戏创作是人生的呼唤。他强调了协作方面,重点是与才华横溢的人合作的特权,尽管有负面的方面,例如在线骚扰。
德鲁克(Druckmann)询问了Barlog关于创建无情驱动器变得足够的地步。 Barlog诚实地做出了回应,承认他的创作过程中的痴迷本质,将其比作对不断卫生的山脉的永无止境的追求。他描述了达到创造性高峰时的苦乐参半的成就感,直接被驱逐到下一个挑战。
德鲁克(Druckmann)表达了一个更加衡量的观点,强调了最终从日常责任退后一步来为他人创造机会的重要性。他计划逐渐减少自己的参与,使其他人能够接受游戏开发中固有的挑战和创造风险。巴尔格(Barlog)在一个幽默的对立面,开玩笑地宣布他打算退休。