На саммите в кости в Лас -Вегасе Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог Sony Santa Monica обсудили распространенную тему сомнений в разработке игры. Их часовой разговор охватывал личную неуверенность, проницательные жизнеспособные идеи и проблемы развития персонажей во многих играх.
Druckmann удивительно рассказал, что он не планирует продолжения заранее. Он интенсивно фокусируется на текущем проекте, приближаясь к каждой игре, как если бы он был его последним. В то время как случайные идеи продолжения появляются, он определяет приоритеты внедрении их в нынешнюю игру, а не экономя их для будущих рассрочку. Он объяснил свой подход к продолжению как ретроспективный процесс: выявление неразрешенных элементов и потенциальных дуг персонажа из предыдущих игр. Если не существует убедительного направления, он предполагает, что повествование персонажа может быть полным. В качестве примера он приводил неизведанную серию, подчеркивая итерационную природу развития персонажа и развития сюжета.
Barlog, напротив, принимает долгосрочный взаимосвязанный подход к планированию, часто связывая текущие проекты с идеями, задуманными годами ранее. Он признал неотъемлемый стресс и потенциальные ловушки этого метода, включая сдвиги в персонале команды и развивающиеся перспективы, которые могут повлиять на первоначальные планы.
Дискуссия распространилась на эмоциональный урок развития игры, и выразил опыт интенсивного стресса и даже панические атаки. Druckmann подчеркнул глубокую страсть, управляя их работой, повторяя настроение Педро Паскаля о том, что создание игры - это призвание жизни. Он подчеркнул совместный аспект, сосредоточившись на привилегии работать с талантливыми людьми, несмотря на негативные аспекты, такие как преследование в Интернете.
Druckmann спросил Барлога о том, что неустанное стремление создать становится достаточным. Барлог ответил честно, признав навязчивый характер своего творческого процесса, сравнивая его с бесконечным стремлением к горам, чтобы победить. Он описал горько -сладкое чувство достижения после достижения творческого пика, только чтобы немедленно поехать к следующему вызову.
Druckmann выразил более измеренную перспективу, подчеркивая важность создания возможностей для других, в конечном итоге отступив от повседневных обязанностей. Он планирует постепенно уменьшить свое участие, позволяя другим принять вызовы и творческие риски, присущие развитию игр. Барлог в юмористическом контрапункте в шутку объявил о своем намерении уйти в отставку.