ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安、目の肥えた実行可能なアイデア、そして複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題をカバーしました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼は現在のプロジェクトに焦点を当て、それが彼の最後であるかのように各ゲームに近づいています。時折の続編のアイデアが出現しますが、彼は将来の分割払いのためにそれらを保存するのではなく、それらを現在のゲームに組み込むことを優先します。彼は、遡及的なプロセスとしての続編へのアプローチを説明しました。以前のゲームの未解決の要素と潜在的なキャラクターアークを特定します。説得力のある方向が存在しない場合、彼はキャラクターの物語が完全である可能性があることを示唆しています。彼は、 Unchartedシリーズを例として引用し、キャラクターの発達とプロットの進行の反復性を強調しました。
対照的に、Barlogは長期的な相互接続された計画アプローチを採用しており、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアにリンクしています。彼は、チーム職員の変化や、初期計画に影響を与える可能性のある進化する視点など、この方法の固有のストレスと潜在的な落とし穴を認めました。
議論は、ゲーム開発の感情的な犠牲にまで及び、激しいストレスとパニック発作の経験を表現しました。ドラックマンは、彼らの仕事を駆り立てる深い情熱を強調し、ゲームの創造は人生の召しであるというペドロ・パスカルの感情を反映しています。彼は共同の側面を強調し、オンラインハラスメントなどの否定的な側面にもかかわらず、才能のある個人と協力する特権に焦点を当てました。
Druckmannは、Barlogに、作成する容赦ないドライブが十分になる点について質問しました。 Barlogは、彼の創造的なプロセスの強迫的な性質を認め、それを征服するためにかつてないほどの山々の終わりのない追求に例え、正直に応答しました。彼は、創造的なピークに達したときのほろ苦い達成感を説明しましたが、すぐに次の挑戦に向かって駆り立てられました。
ドラックマンは、より測定された視点を表明し、最終的に日々の責任から後退することで、他の人に機会を生み出すことの重要性を強調しました。彼は徐々に彼の関与を減らし、他の人がゲーム開発に固有の課題と創造的なリスクを受け入れることを可能にする計画を立てています。 Barlogは、ユーモラスなカウンターポイントで、冗談めかして引退する意図を宣言しました。