小島秀夫、コナミ37周年時にメタルギアを振り返るメタルギアは先を行っていた無線トランシーバーを使うときです
7 月 13 日は、1987 年に日本の MSX2 コンピューターで最初にリリースされたコナミのアクション アドベンチャー ステルス ビデオ ゲームであるメタルギアの 37 周年を迎えました。伝説のメタルギア シリーズ、小島秀夫作者は、その日、最初のメタルギアタイトルがなぜこれほど画期的なものになったのかを振り返る機会を得ました。一連のツイートの中で、小島氏はメタルギアの開発と遺産についての洞察を共有し、特にゲーム最大の発明だと彼が信じていることに焦点を当てた。
小島氏はツイートの中で、メタルギアはその優れた点で称賛されることが多いが、次のように述べた。ステルス ゲームプレイ、そのゲーム内無線トランシーバーのコンセプトは、ビデオ ゲームで使用される革新的なストーリーテリング ツールとして認識されるに値します。この機能は、主人公ソリッド・スネークが他のキャラクターとコミュニケーションをとるために使用するもので、プレイヤーは「ボスの正体、キャラクターの裏切り、チームメンバーの死」などのその他のゲーム内情報を入手することができました。小島氏は、「プレイヤーのモチベーションを高め、ゲームプレイやルールを説明するのにも役立ちます」と付け加えた。
「メタルギアには時代を先取りするものが詰め込まれていたが、最大の発明は無線トランシーバーの概念が含まれていることだった」ストーリーテリングで」と小島さんのツイートは読んだ。彼は続けて、無線トランシーバーのインタラクティブな性質により、プレイヤーのアクションに合わせてゲームの物語がリアルタイムで進行し、より没入型で魅力的な体験を生み出すことができると説明しました。
「ゲームはプレイヤーと一緒に進みます。」したがって、プレーヤーがいないときに(プレーヤーの知らないうちに)ドラマが起こると、プレーヤーの感情は切り離されてしまいます。しかし、トランシーバーを使用すると、プレーヤーの現在の状況がわかります。を描きながら、他の登場人物の物語や状況を並行して伏線を張ることができます。」小島氏は、このビデオゲームの「ギミック」の永続的な影響に誇りを表明し、「今日のシューティングゲームのほとんど」が依然として同様の無線トランシーバーの概念を使用していると指摘した。
OD と Death Stranding 2 のリリースを前に、小島秀夫は創作をやめない
現在60歳の小島さんは、自身の歩みを振り返りながら、老化とそれが自分の仕事に与える影響についても率直に語った。彼は、加齢に伴う身体的課題を認めながらも、時間をかけて知識、経験、知恵を獲得することの重要性を指摘しました。こうした資質があれば、人々は「社会やプロジェクトの未来を感じ取り、予測する能力」を養うことができる、と同氏はツイートした。小島氏は、ゲーム開発における「創作の精度」、つまり企画、実験、開発、制作、そしてリリースに至るまでの期間は、時間の経過とともに継続的に向上すると信じていると述べた。
小島氏は、ビデオ ゲームで従来のストーリーテリングを超えたストーリーを作成し明らかにする比類のない能力で広く評価されています。ゲーム業界内外で活躍する映画監督である小島氏は、ティモシー・シャラメやハンター・シェイファーなどの著名な俳優とカメオ出演していないときは、自身の制作会社であるコジマ・プロダクションに熱中し、俳優のジョーダン・ピールと共同で <🎜 というプロジェクトに取り組んでいます。 >さらに、彼のスタジオがアニメ化される予定のデス・ストランディングの次回作に向けて準備を進めていることが確認された。将来を見据えて、小島氏はゲーム開発の将来について
楽観的であり、次のように述べています。ゲーム業界におけるテクノロジーの絶え間ない進化」により、ゲーム開発者は 30 年以上前には不可能だったことができるようになるでしょう。 「テクノロジーの力を借りて、『創作』はもっと簡単に、便利になりました。『創作』への情熱を失わない限り、私は続けていけると信じています。」と彼は結論付けました。