Po rozmowie z przedstawicielem C-świadomości podczas wizji głównej misji prawdy, gracze otrzymają telefon od dr Shcherby, prosząc o pomoc Skif w Stalker 2: Heart of Chornobyl. Akceptując tę prośbę, zainicjujesz misję poboczną „w imię nauki”, w której Twoim celem jest zlokalizowanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów.
W nazwie nauki jest kompleksowa misja poboczna z wieloma wyborami, które mogą wpłynąć na jej wynik. Zagłębijmy się w pełny przegląd misji, w tym wszystkie wybory, które musisz dokonać.
Początkowa faza w imieniu Science Quest polega na zebraniu wszystkich pięciu obroży elektronicznej z określonych lokalizacji oznaczonych na mapie w Stalker 2. Jeśli pojawi się mniej niż pięć lokalizacji, mogłeś już podnieść niektóre kołnierze podczas innych misji lub podczas eksploracji strefy. Poniżej znajdują się lokalizacje i szczegóły dla każdego kołnierza:
Region | Lokalizacja kołnierza | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | Potomstwo | Rurka |
Dzika wyspa | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorium hydrodynamiczne | Kontroler |
Malachit | Brain Scorcher | Zabij lub kup kołnierz od Yevhen Mamay |
Czerwony las | Pojemniki | Pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich kołnierzy wróć do dr Shcherby w magazynie zadaszonym w regionie zakładu chemicznego.
Uwaga: Misja może napotkać błędy, jeśli wcześniej zebrałeś i sprzedałeś obroże handlowate. Jeśli nie możesz odebrać kołnierza, możesz użyć polecenia konsoli „XendQuestNodeBySid E08_SQ01_S2_SETJOURNAL_WAITFORSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby przejść do przodu.
Po przekazaniu kołnierzy Shcherbie, odkryje sygnał zagłuszający wpływający na ich funkcjonalność. Następnie poprosi Skif o zlokalizowanie i wyłączenie źródła tego sygnału.
Udaj się do magazynu na wzgórzu, na zachód od magazynu zadaszonego, aby znaleźć urządzenie powodujące dżem. W magazynie napotkasz poltergeistów, zombifikowanych żołnierzy i mutantów gryzoni przed dotarciem do urządzenia.
Tutaj napotykasz wybór:
Jeśli zdecydujesz się wyłączyć na urządzenie zagłuszające, Shcherba poinformuje Cię, że kołnierze działają teraz i wyślesz kupony, obiecując zadzwonić ponownie w razie potrzeby. Cel misji zmieni się, aby „poczekaj na nagrodę od Shcherby”.
Możesz ukończyć inne misje lub odpocząć, aby przejść czas, aż Shcherba ponownie zadzwoni. Jeśli nie wywołuje, użyj polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETTOLAB”, aby się rozwijać.
Po powrocie do laboratorium Shcherby otrzymasz dwie butelki magicznej wódki od dr Dvupalova. Kierując się na niższe piętro, znajdziesz Shcherbę z trzema krwiopijnymi. Wyśle cię do pokoju na nagrodę, która okazuje się być pułapką narażającą cię na promieniowanie psi, próbując obudzić zdolności podobne do Fausta. Picie magicznej wódki przeciwdziała efektom promieniowania.
Po ucieczce z pokoju i pokonaniu krwionośnych, skonfrontujesz uzbrojoną Shcherbę zagrażającą Dvupalovowi. Musisz zdecydować, czy zabić Shcherby, czy pozwolić mu odejść. Obie wybory dają te same nagrody, ale zaleca się jego odejście, aby utrzymać dobre stosunki z naukowcami i Dvupalovem.
Po konfrontacji otrzymasz pistolet Gaussa od Dvupalova i odblokujesz trofeum On Smemh w Stalker 2.