Welcome to 0516f.com ! Oyunlar Uygulamalar Haberler Konular Sıralama
Ev > Haberler > Stalker 2: Science Quest Aracı Kılavuzu

Stalker 2: Science Quest Aracı Kılavuzu

Yazar : Aurora
Apr 19,2025

Vizyonların Ana Misyonu sırasında C-Bilinç temsilcisiyle konuştuktan sonra, oyuncular Dr. Shcherba'dan bir çağrı alacak ve SKIF'in Stalker 2: Heart of Chornobyl'deki yardımını isteyecekler. Bu talebi kabul ederek, hedefiniz çeşitli mutantlardan elektronik yaka bulmak olduğu "bilim adına" yan görevi başlatacaksınız.

Bilim adına, sonucunu etkileyebilecek birden fazla seçeneğe sahip kapsamlı bir yan görevdir. Yapmanız gereken tüm seçenekler de dahil olmak üzere görevin tam yolunu inceleyelim.

Dr. Shcherba için tüm elektronik yakalar nasıl bulunur

Science Quest adındaki ilk aşaması, Stalker 2'deki haritada işaretlenmiş belirli yerlerden beş elektronik yakanın hepsini toplamayı içerir. Beş yerden daha azı ortaya çıkarsa, diğer görevler sırasında veya bölgeyi keşfederken zaten bazı yakalar almış olabilirsiniz. Her yaka için yerler ve ayrıntılar aşağıdadır:

Bölge Yaka Konumu Mutant
Çöp Kuluçka Şniş
Vahşi ada Kayıkhane Psy Bayun
Zaton Hidrodinamik laboratuvarı Denetleyici
Malakit Beyin Scorcher Yevhen Mamay'dan yaka ya da yaka al
Kırmızı orman Kaplar Sahte

Tüm yakaları topladıktan sonra, kimyasal bitki bölgesindeki çatılı depoda Dr. Shcherba'ya dönün.

Not: Daha önce topu topladıysanız ve bir tüccara sattıysanız görev hatalarla karşılaşabilir. Bir yaka alamıyorsanız, ilerlemek için "XendquestNodebysid E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherBacall_Finish_Pin_0" konsol komutunu kullanabilirsiniz.

Sıkışma cihazını devre dışı bırakmalı veya yeniden kalibre etmelisiniz?

Yakaları Shcherba'ya teslim ettikten sonra, işlevselliklerini etkileyen bir sıkışma sinyali keşfedecek. Daha sonra SKIF'ten bu sinyalin kaynağını bulmasını ve devre dışı bırakmasını isteyecektir.

Reçeline neden olan cihazı bulmak için çatılı deponun batısındaki tepedeki depoya gidin. Deponun içinde, cihaza ulaşmadan önce Poltergeists, Zombifiye Askerler ve Kemirgen Mutantları ile karşılaşacaksınız.

Burada bir seçimle karşılaşıyorsunuz:

  • Jammer'ı yok et (önerilir): Bu eylem görevi ilerleterek Shcherba'nın yakaları etkinleştirmesine izin verecektir. Shcherba'dan kupon alacak ve daha sonra birden fazla kan sisçiyle karşılaşacak ve başka bir karara varacaksınız.
  • Jammer'ı yeniden kalibre edin: Bu seçim görevi Dvupalov'un kuponlarıyla ödül olarak sona erdirecek.

"Bilim adına" görev sırasında Shcherba'yı öldürmeli veya bırakmalı mısınız?

Sıkışma cihazını devre dışı bırakmayı tercih ederseniz, Shcherba size yakaların operasyonel olduğunu ve size kupon göndererek gerektiğinde tekrar aramayı vaat edecektir. Görev hedefi daha sonra "Shcherba'dan ödülünüzü bekleyin" olarak değişecektir.

Shcherba tekrar arayana kadar diğer görevleri tamamlayabilir veya zaman geçirmek için dinlenebilirsiniz. Aramıyorsa, ilerlemek için "XSTARTQUESTNODEBYSID E08_SQ01_S3_Technical_SherBainvitedTolab" konsol komutunu kullanın.

Shcherba'nın laboratuvarına döndükten sonra, Dr. Dvupalov'dan iki şişe sihirli votka alacaksınız. Alt kata giderken, üç kan emici ile Shcherba bulacaksınız. Sizi ödülünüz için bir odaya gönderecek, bu da Faust benzeri yetenekleri uyandırmak için sizi psi-radyasyona maruz bırakan bir tuzak olduğu ortaya çıkıyor. Sihirli votka içmek radyasyonun etkilerini karşılayacaktır.

Odadan kaçtıktan ve Bloodsuckers'ı yendikten sonra, Dvupalov'u tehdit eden silahlı bir shcherba ile yüzleşeceksiniz. Shcherba'yı öldürmeye mi yoksa bırakmaya ya da bırakmaya karar vermelisin. Her iki seçenek de aynı ödülleri verir, ancak bilim adamları ve Dvupalov ile iyi ilişkiler sürdürmesi için gitmesine izin verilmesinin önerilmesi önerilir.

Çatışmanın ardından, Dvupalov'dan bir Gauss silahı alacak ve Stalker 2'deki bir tasma kupasının kilidini açacaksınız.

Son Makaleler