Yakında çıkacak Kakao Games oyunu Goddess Order'ın arkasındaki ekip olan Pixel Tribe'dan iki geliştiriciyle bir e-posta röportajına katılma fırsatı buldum.
Teşekkür ederim hem İlsun (Sanat Yönetmeni) hem de Terron. J'ye (İçerik Direktörü) sorularımızı yanıtlamak için zaman ayırdığı ve bir piksel RPG geliştirmenin nasıl çalıştığına dair bize fikir verdiği için teşekkür ederiz!
Pixel'den Ilsun Kabile: “Merhaba! Ben Pixel Tribe'ın Sanat Yönetmeni Ilsun, Goddess Order'ın grafiklerinden sorumluyum. Goddess Order, piksel grafikleriyle beğeni toplayan Crusaders Quest'ın arkasındaki çekirdek ekip tarafından yönetilen, geliştirilmekte olan bir mobil aksiyon RPG'sidir. Oyunumuzu bu şekilde tanıtma fırsatına sahip olduğum için çok heyecanlıyım.
Goddess Order yüksek kaliteli piksel sanatıyla parlıyor ve hikaye anlatımına güçlü bir vurgu yapan bir konsol oyunu havası ortaya çıkarıyor . Oyundaki her karakter ve arka plan, piksellerle titizlikle işlenmiştir.
Karakter tasarımları, yıllar boyunca deneyimlediğimiz sayısız oyun ve hikayeden ilham almaktadır. Piksel sanatı tamamen küçük birimlerin form ve hareketi ifade edecek şekilde düzenlenmesiyle ilgilidir, dolayısıyla belirli referanslar veya tekniklerden ziyade deneyimin incelikli etkisi ile ilgilidir.
Bunu belirlemek biraz zor, ancak bir ilham gölü yarattığınızı hayal edin. ihtiyaç duyduğunuzda içeri girip yararlı bir şeyle çıkabileceğiniz yer. Günlük yaşamımda çeşitli kaynakları gözlemleyerek ve ilham alarak yaratıcılığımı dolu tutmaya çalışıyorum.
Üretim sürecimizde ekip arkadaşları arasındaki sinerjiden ilham alıyoruz. Geliştirmenin ilk aşamalarında, piksel sanatını dökmek için tek başıma çalıştım. Lisbeth, Violet ve Jan o dönemde doğdu. Neyse ki, bu üç karaktere olan sevgimi paylaşan meslektaşlarım vardı ve onları hayata geçirirken ayrıntıları özgürce tartıştık.
Meslektaşlarımla sohbet etmek, zengin fikirleri ve güçlü enerjiyi ortaya çıkarmamızı sağladı ve sonuçta Bu üç karakter etrafında Tanrıça Tarikatı'nın sanat tarzı. Prodüksiyon ilerledikçe senaryo yazarları ve dövüş tasarımcılarıyla işbirliği yapmaya başladım.
O zaman bile meslektaşlarımla ayrıntılı tartışmalar hayati önem taşıyordu. Tanrıça Düzeni karakterlerinin karmaşık konsepti ve tasarımı, meslektaşlarımla olan bu sinerjinin sonucudur.
Örneğin, senaryo yazarları veya savaş tasarımcıları henüz gerçekleşmemiş bir olay hakkında ilgi çekici hikayeler paylaştığında -somutlaştırılmış karakter, ben de dahil olmak üzere konsept sanat ekibim, bu karaktere piksel sanatı aracılığıyla hayat veriyor.
Birisi şöyle diyebilir: "Peki ya zarif görünen ama savaşta vahşileşen, çift kılıç kullanan ve havada süzülen asil bir hanım varsa?" Daha sonra bir başkası, detayları birlikte incelerken "Hımm... bu arkadaşın buna benzeyeceğini tahmin ediyorum" diyerek eskiz yapmaya başlayabilir. Bu genellikle eğlenceli ve zevkli bir süreçtir”.
Pixel Tribe'dan Terron J.: “Merhaba! Ben Terron. PixelTribe İçerik Direktörü J, Tanrıça Düzeni üzerinde çalışıyor. Görünüşe göre bu önceki sorudan güzel bir şekilde ayrılacak. Goddess Order'daki her şey piksel sanat karakterlerimizden kaynaklandı.
İlk karakterler Lisbeth, Violet ve Yan, sürükleyici oynanışa sahip bir oyun yaratmanın temelini attı. Gelişim yolculuğumuz burada başladı. Tanrıça Tarikatı'nın dünya inşa etme süreci, karakterlerin yakından incelenmesiyle başlar. Kulağa biraz soyut gelebilir ama gerçek şu ki, karakterler genellikle bize kim oldukları, ne yaptıkları ve hangi misyon veya amaçlara sahip oldukları konusunda net bir fikirle gelirler.
Kendimi bu hikayeye kaptırdım. görevimiz bu karakterleri detaylandırmak, bize getirdikleri hikayeleri yakından dinlemek ve onları hayata geçirmek. Onlar üzerinde çalışırken onların canlı canlılıklarına tanık oldum ve harika biyografilerinin ortaya çıktığını gördüm; zorlukların ortasında büyüme hikayeleri, krallıklarını kurtarmak için isteyerek öne çıkan kahramanların hikayeleri.
Oyundaki manuel kontrollere yapılan vurgu, senaryoyu oluştururken karakterlerden gelen gücü deneyimlemek. Senaryoyu yazmak bir görevden çok gerçeküstü bir deneyime benziyordu; oyun geliştirmenin ilk aşamalarında nadiren karşılaşılan özel ve keyifli bir yolculuk”.
Pixel Tribe'dan Terron J.: “Öncelikle Tanrıça Tarikatı'nın savaş sistemini üç ana bölüm halinde açıklamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Tanrıça Düzeni'nde, savaş genellikle üç karakterin sırayla savaşmasını ve savaş alanında iki veya daha fazla şövalye arasında sinerjiyi etkinleştirmek için bağlantı becerilerini kullanmasını içerir. Ve tüm bunlar, mobil oyun aracılığıyla ilk elden deneyimlenir.
Tanrıça Düzeni'ndeki dövüş tasarımı ve dengesi, savaşın getirdiği üstünlüğü geliştirmek için planlanmıştır ve bu, çok sayıda beyin fırtınası ve tartışmayı gerektirir süreç boyunca. Özellikle ilk adım, her karakter için benzersiz konumların ve beklenen rollerin uyumlu bir şekilde tasarlanmasını içerir. Bu, savaş oluşumunu stratejik olarak yapılandırmak içindir.
Her karakterin hücum etme ve güçlü bir saldırı başlatma rolünü üstlenip üstlenmeyeceğini, süreyi kısaltmak için menzili genişletmeyi veya çok yönlü bir karakter rolünü oynayıp oynamayacağını tartışıyoruz. Sahne temizliğine yardımcı olacak iyileştirme becerilerine sahip. Özellikle Tanrıça Düzeni'nde bağlantılı becerilerin zamanlamasına bağlı olarak çok daha avantajlı savaşlar yürütülebiliyor.
Karakterlerin bu mekanizmaya uyup uymadığını bir kez daha inceliyoruz. Bir karakter kullanışlılık açısından benzersiz bir avantaj sağlayamazsa veya kontrollerin hantal olduğu düşünülürse, savaş dinamikleri adına cesur ayarlamalar yapmaktan çekinmeyiz”.
Pixel Tribe'dan Ilsun : “İkinci adım, sanat öğelerini yukarıda belirtilen özellikleri görsel olarak temsil edecek şekilde geliştirmek. Örneğin, bir karakterin hangi silahı kullanması gerektiği, hangi görünümün daha uygun olacağı ve konsepti veya kişiliği vurgulamak için hangi hareketlerin bir araya getirilmesi gerektiği üzerine düşünmek.
Görsel açıdan keyifli ve etkileyici bir stil yaratmanın, mücadelenin Sensation™ - Interactive Story özelliğini hayata geçiriyor. Tanrıça Düzeni 2D piksel sanatıyla işlendiğinden, savaşların da iki boyutlu olduğu varsayılabilir.
Ancak gerçekte Tanrıça Düzeni bir oyundur karakterlerin eylemleri gerçekleştirirken tüm vücutlarını büküp döndürdüğü yer. Tanrıça Düzeni piksel kalitesi için bir farklılaşma noktası görevi gören piksel sanatı oluştururken üç boyutlu hareketleri dikkate alıyoruz.
Pürüzsüz prodüksiyonu kolaylaştırmak için stüdyomuzun aslında bir cephaneliği var. Kılıç, mızrak, kalkan, silah gibi çeşitli modellerimiz mevcuttur. Bazen geliştiricilerimiz ayrıntılı hareketleri incelemek için bu silahları kullanır. Bu özenli ama çalışkan çabalar sayesinde, her karakter için özgünlük içeren dövüş tasarımları yaratıyoruz”.
Pixel Tribe'dan Terron J.: “Son olarak vurgulamak istediğim şey, teknik özelliklerin dikkate alınmasıdır. mobil cihazlarda hem savaşın hem de animasyonların keyifli olmasını sağlamak için optimizasyon.
Ortalama özelliklere sahip cihazlarda bile savaşın kesintisiz kalmasını ve ara sahnelerin sürükleyiciliğini bozmamasını sağlamak için genel özellikleri dikkatlice kontrol ediyoruz. Goddess Order sadece gözlemlenmek yerine ilk elden deneyimlenmesi amaçlanan bir oyun olduğundan, oyun deneyiminin dış faktörlerden ödün vermesini önlemeye çalışıyoruz”.
Pixel Kabilesinden Ilsun: “Goddess Order'ın piksel sanat grafikleri ve anlatıya dayalı hikayesi, iyi hazırlanmış bir JRPG hissini uyandırıyor. Hikaye anlatımı açısından, tanrıça tarafından dünyayı kurtarmak için çağrılan Lisbeth Şövalyelerinin yolculuğunu konu alıyor.
Tanrıça Tarikatı'nın benzersiz grafikleri ve dövüş sistemi, oyuncuları daha da içine çekiyor. bu destansı arayışta. Ayrıca bu yolculukta karşılaşılan şövalyelerin bireysel köken hikayelerinin de oyuncuların sunulan dünya görüşünü anlamalarına yardımcı olması bekleniyor. Prenses Lisbeth ve onun Kaplan Krallığı'ndaki şövalyelerinin yaşadığı çeşitli hikayeleri beğeneceğinizi umuyoruz.
Bölüm senaryoları tamamlandıktan sonra içeriğin bir parçası olarak şövalyelerin üstleneceği çeşitli etkinlikleri dahil etmeyi planlıyoruz. Bu, sakinlerin görevlerini çözmeyi veya hazine avına çıkmayı içerebilir.
Hem bölüm hikayeleri hem de başlangıç hikayeleri sürekli olarak güncellenecektir ve ayrıca iyileştirilmiş kontroller aracılığıyla eylemin sınırlarını zorlayan gelişmiş içerik sunmayı planlıyoruz. Oyunun çıkışından sonra bile desteğinizi ve geri bildirimlerinizi sabırsızlıkla bekliyoruz”.