Tôi đã có cơ hội tham gia cuộc phỏng vấn qua email với hai trong số các nhà phát triển từ Pixel Tribe, đội ngũ đằng sau tựa game Kakao Games sắp ra mắt, Goddess Order.
Cảm ơn bạn cả Ilsun (Giám đốc nghệ thuật) và Terron. J (Giám đốc nội dung) vì đã dành thời gian trả lời các câu hỏi của chúng tôi và cung cấp cho chúng tôi cái nhìn sâu sắc về cách hoạt động của quá trình phát triển một game nhập vai pixel!
Ilsun from Pixel Bộ lạc: “Này! Tôi là Ilsun, Giám đốc nghệ thuật tại Pixel Tribe, giám sát đồ họa cho Goddess Order. Goddess Order là một game nhập vai hành động trên thiết bị di động đang được phát triển, dẫn đầu bởi nhóm nòng cốt đằng sau Crusaders Quest, trò chơi đã nhận được nhiều lời khen ngợi nhờ đồ họa pixel. Tôi rất vui khi có cơ hội giới thiệu trò chơi của chúng tôi như thế này.
Goddess Order tỏa sáng nhờ nghệ thuật pixel chất lượng cao, mang lại cảm giác chơi game trên console với sự nhấn mạnh vào cách kể chuyện . Mọi nhân vật và bối cảnh trong trò chơi đều được xây dựng tỉ mỉ bằng pixel.
Thiết kế nhân vật lấy cảm hứng từ vô số trò chơi và câu chuyện mà chúng tôi đã trải nghiệm trong nhiều năm qua. Nghệ thuật pixel là việc sắp xếp các đơn vị nhỏ để thể hiện hình thức và chuyển động, do đó, nó thiên về ảnh hưởng sắc thái của trải nghiệm hơn là các tài liệu tham khảo hoặc kỹ thuật cụ thể.
Hơi khó để xác định chính xác, nhưng hãy tưởng tượng việc tạo ra một hồ cảm hứng ở đâu, bất cứ khi nào cần, bạn có thể bắt tay vào và tìm ra thứ gì đó hữu ích. Tôi cố gắng phát huy khả năng sáng tạo của mình bằng cách quan sát và tiếp thu nguồn cảm hứng từ nhiều nguồn khác nhau trong cuộc sống hàng ngày.
Trong quá trình sản xuất, chúng tôi lấy cảm hứng từ sức mạnh tổng hợp giữa các đồng đội. Trong giai đoạn đầu phát triển, tôi làm việc một mình chỉ tạo ra pixel art. Lisbeth, Violet và Jan được sinh ra trong thời gian đó. May mắn thay, tôi có những đồng nghiệp chia sẻ tình yêu của tôi với ba nhân vật này và chúng tôi thoải mái thảo luận chi tiết trong khi đưa chúng vào cuộc sống.
Tham gia vào các cuộc trò chuyện với đồng nghiệp cho phép chúng tôi giải phóng những ý tưởng phong phú và năng lượng mạnh mẽ, cuối cùng định hình nên phong cách nghệ thuật của Goddess Order xoay quanh ba nhân vật này. Khi quá trình sản xuất tiến triển, tôi bắt đầu cộng tác với người viết kịch bản và nhà thiết kế chiến đấu.
Ngay cả khi đó, các cuộc thảo luận chi tiết với đồng nghiệp vẫn rất quan trọng. Ý tưởng và thiết kế phức tạp của các nhân vật Goddess Order là kết quả của sự phối hợp này với các đồng nghiệp của tôi.
Ví dụ: khi người viết kịch bản hoặc nhà thiết kế chiến đấu chia sẻ những câu chuyện hấp dẫn về một nhân vật chưa xuất hiện -nhân vật được cụ thể hóa, nhóm nghệ thuật lên ý tưởng của tôi, bao gồm cả tôi, mang nhân vật đó trở nên sống động thông qua nghệ thuật pixel.
Ai đó có thể nói, "Điều gì sẽ xảy ra nếu có một quý cô có vẻ ngoài sang trọng nhưng lại trở nên hung dữ trong trận chiến, sử dụng song kiếm và bay vút lên không trung?" Sau đó, một người khác có thể bắt đầu phác thảo và nói: “Hmm… Tôi tưởng tượng người bạn này sẽ trông như thế này” khi chúng tôi cùng nhau chỉnh sửa các chi tiết. Đó thường là một quá trình vui vẻ và thú vị”.
Terron J. của Pixel Tribe: “Này! Tôi là Teron. J, Giám đốc nội dung tại PixelTribe đang làm việc về Goddess Order. Có vẻ như điều này sẽ tách biệt tốt với câu hỏi trước. Mọi thứ trong Goddess Order đều bắt nguồn từ các nhân vật pixel art của chúng tôi.
Các nhân vật ban đầu, Lisbeth, Violet và Yan, đã đặt nền móng cho việc tạo ra một trò chơi có lối chơi nhập vai. Đó là nơi hành trình phát triển của chúng tôi bắt đầu. Quá trình xây dựng thế giới của Goddess Order bắt đầu bằng việc kiểm tra kỹ lưỡng các nhân vật. Nghe có vẻ hơi trừu tượng, nhưng sự thật là, các nhân vật thường đến với chúng ta với ý thức rõ ràng họ là ai, họ làm gì và họ có sứ mệnh hay mục đích gì.
Tôi đã đắm mình vào nhiệm vụ tìm hiểu những nhân vật này, lắng nghe kỹ những câu chuyện họ mang đến cho chúng ta và đưa họ vào cuộc sống. Khi làm việc với chúng, tôi đã chứng kiến sức sống mãnh liệt của chúng và thấy tiểu sử tuyệt vời của chúng mở ra—những câu chuyện về sự trưởng thành giữa nghịch cảnh, về những anh hùng sẵn sàng bước tới để cứu vương quốc của mình.
Sự nhấn mạnh vào điều khiển thủ công trong trò chơi đến từ trải nghiệm sức mạnh tỏa ra từ các nhân vật trong khi xây dựng kịch bản. Viết kịch bản không giống một nhiệm vụ mà giống một trải nghiệm siêu thực hơn—một hành trình đặc biệt và thú vị hiếm thấy trong giai đoạn đầu phát triển trò chơi”.
Terron J. của Pixel Tribe: “Đầu tiên, tôi nghĩ điều quan trọng là phải giải thích hệ thống chiến đấu của Goddess Order thành ba phần chính. Trong Goddess Order, chiến đấu thường bao gồm ba nhân vật lần lượt chiến đấu, sử dụng các kỹ năng liên kết để kích hoạt sức mạnh tổng hợp giữa hai hiệp sĩ trở lên trên chiến trường. Và tất cả những điều này đều được trải nghiệm trực tiếp thông qua lối chơi trên thiết bị di động.
Thiết kế chiến đấu và sự cân bằng trong Goddess Order được lên kế hoạch để nâng cao lợi thế mà chiến đấu mang lại và điều này đòi hỏi rất nhiều động não và thảo luận trong suốt quá trình. Cụ thể, bước đầu tiên là thiết kế hài hòa các vị trí độc đáo và vai trò dự kiến cho từng nhân vật. Điều này nhằm mục đích sắp xếp đội hình chiến đấu một cách chiến lược.
Chúng tôi thảo luận xem mỗi nhân vật sẽ đảm nhận vai trò dồn sức và tung ra đòn tấn công mạnh mẽ, mở rộng phạm vi để rút ngắn thời gian hay đóng vai trò là một nhân vật đa năng với các kỹ năng chữa bệnh để hỗ trợ trong giai đoạn rõ ràng. Đặc biệt trong Goddess Order, các trận chiến có lợi hơn nhiều có thể diễn ra tùy thuộc vào thời gian của các kỹ năng được liên kết.
Chúng tôi xem xét lại một lần nữa xem các nhân vật có tuân thủ cơ chế này hay không. Nếu một nhân vật không mang lại lợi thế độc đáo về mặt tiện ích hoặc nếu việc điều khiển được cho là cồng kềnh, chúng tôi sẽ không ngần ngại thực hiện những điều chỉnh táo bạo vì mục đích tạo động lực chiến đấu”. :
“Thứ hai, bước tiếp theo là nâng cao các yếu tố nghệ thuật để thể hiện trực quan các đặc điểm nói trên. Ví dụ: suy nghĩ xem nhân vật nên sử dụng loại vũ khí nào, ngoại hình nào sẽ phù hợp hơn và nên kết hợp những chuyển động nào để nhấn mạnh khái niệm hoặc tính cách.Chúng tôi tin rằng việc tạo ra một phong cách thú vị và có tác động trực quan là rất quan trọng đối với biến chiến đấu thành hiện thực. Với
Goddess Orderđược chế tạo bằng nghệ thuật pixel 2D, người ta có thể cho rằng các trận chiến cũng có hai chiều.Sensation™ - Interactive StoryTuy nhiên, trên thực tế, Goddess Order
là một trò chơi nơi các nhân vật vặn vẹo và xoay toàn bộ cơ thể trong khi thực hiện hành động. Chúng tôi xem xét các chuyển động ba chiều khi tạo nghệ thuật pixel, đóng vai trò là điểm phân biệt cho chất lượng pixel củaGoddess Order.Để tạo điều kiện sản xuất suôn sẻ, studio của chúng tôi thực sự có một kho vũ khí. Chúng tôi có nhiều mô hình khác nhau như kiếm, giáo, khiên và súng. Đôi khi, các nhà phát triển của chúng tôi sử dụng những vũ khí này để nghiên cứu các chuyển động chi tiết. Thông qua những nỗ lực cần mẫn nhưng cần cù này, chúng tôi tạo ra những thiết kế chiến đấu độc đáo cho từng nhân vật”.
Terron J. của Pixel Tribe:
“Cuối cùng, điều tôi muốn nhấn mạnh là việc cân nhắc về mặt kỹ thuật tối ưu hóa để đảm bảo rằng cả chiến đấu và hoạt ảnh đều thú vị trên thiết bị di động.