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Doom tritt mit dunklen Zeiten in seine Halo -Ära ein

Autor : Joseph
Apr 06,2025

Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. In der Mitte der Erfahrung wurde ich auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert, um eine Flut aus Maschinengewehrfeuer über einen dämonischen Kampfkahn zu entfesseln. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wobei ich die Crew in ein grausames Chaos verwandelte. Momente später wurde die Warmachine zerstört, und ich brach durch ihren Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen die Maschinen der Hölle fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Shooters von Bungie werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes erkennen. Während die Hubschrauber-ähnliche Hornet durch einen holographischen Drachen und den riesigen Lasermech durch ein okkulter Flugboot ersetzt wurde, bleibt die Essenz der Erfahrung weiterhin: ein Luftangriff, der in eine verheerende Boarding-Aktion übergeht. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Moment, der *Halo *hallte. Obwohl der Kampfkern von *The Dark Ages *unverkennbar *Doom *ist, scheint das Design der Kampagne mit seinen aufwändigen Zwischensequenzen und der Betonung der Gameplay-Neuheit aus den späten 2000er-Schützen zu stützen.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Im Laufe von zweieinhalb Stunden habe ich vier Ebenen von *Doom: The Dark Achers *gespielt. Das erste Level, der Opener der Kampagne, spiegelte die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, den oben genannten Drachen zu fliegen und ein riesiges Schlachtfeld mit Geheimnissen und mächtigen Minibossen zu erkunden. Dies stellt eine bedeutende Abweichung von *Doom *'s traditioneller Fokus auf die mechanische Reinheit dar, der Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar alten James -Bond -Titeln wie *Nightfire *ähnelt, die für ihre Skript -Setpieces und neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Diese Richtung ist für *Doom *faszinierend, insbesondere in Anbetracht der Serie, die einmal einen ähnlichen Weg abgelehnt hat. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. Nach Jahren der Entwicklung entschied ID -Software, dass diese Elemente nicht zu der Serie passten und sich stattdessen für den fokussierten Ansatz von *Doom (2016) *entschieden. Doch hier sind wir im Jahr 2025, mit * The Dark Age *, das diese Ideen erneut besucht.

Das schnelle Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay -Ideen unterbrochen, die an die innovativsten Momente von *Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langen, ausführlichen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächtern wieder einführte-den knitterly-in-Arms des Doom-Jägers. Der Jäger wird als furchterregende Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Während diese Überlieferung *Doom *-Doman *bekannt ist, fühlt sich der tief filmische Ansatz neu und erinnert an *Halo *. Dies setzt sich in den Niveaus fort, wobei NPC -Nachtwächter in der gesamten Umwelt verstreut sind, ähnlich wie bei UNSC -Marines. Obwohl sie in den Levels, die ich gespielt habe, nicht neben dir kämpfen, gibt es ein stärkeres Gefühl, Teil einer Armee zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der eine große Kraft führt.

Die einleitende Zwischensequenz verfügt über eine bedeutende Charakterarbeit, und es bleibt abzuwarten, ob dies für *Doom *erforderlich ist. Ich persönlich bevorzuge das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele, die durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge mit den Kinos für wichtige Enthüllungen vorbehalten sind, wie in *ewiger *zu sehen ist. Die Zwischensequenzen in * The Dark Age * sind jedoch kurz und stellen Missionen auf, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.

Es gibt jedoch andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die mit reinem Schrotflintenschlachtung beginnt und mit dem Parrying Hell Knights mit dem neuen Schild des Slayers endet, befand ich mich im Cockpit eines pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, Wrestling Dämonisch Kaiju. Dann stieg ich auf einem kybernetischen Drachen auf und nahm Kampfkünschchen und Waffenabbau ein. Diese strengen Skriptniveaus führen zu einer signifikanten Verschiebung und führen zu Gameplay-Ideen, die an die neuesten Sequenzen von *Call of Duty *erinnern, wie die AC-130-Gunship-Mission von *Modern Warfare *oder *Infinite Warfare *'s Dogfighting. Der Atlan ist langsam und schwer und lässt die Höllenarmeen wie Warhammer -Miniaturen aussehen, während der Drache schnell und agil ist und eine andere Erfahrung bietet, die sich weit vom klassischen *Doom *entfernt anfühlt.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS -Kampagnen leben von dieser Sorte. *Half-Life 2*und*Titanfall 2*Stellen Sie den Standard ein, während*Halo*'s Mix aus Fahrzeug- und Füßensequenzen eine reichhaltige Textur hinzufügt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für *Doom *funktioniert. Wie *ewiges * *ist das dunkle Alter *ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit erfordert, wenn Sie Schüsse, Schildwürfe, Parries und brutale Nahkampfkombinationen zusammenweben. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast wie On-Rail-Erfahrungen mit Kampfvertretungen, die Qtes ähneln.

In *Call of Duty *wechseln Sie zu einem Panzer- oder Kanonenschiff, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. In *The Dark Ages *gibt es jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen, ähnlich einem Gitarrenschüler der Mittelschule, der neben Eddie Van Halen spielt. Während *Doom *'s Core-Kampf immer der Stern sein wird, sollte ich mich nicht danach sehnen, mit einer doppelten Schrotflinte auf den Boden zurückzukehren.

Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Niveau, das sich auf IDs außergewöhnliches Gunplay ausfindig macht, aber das typisch klaustrophobische Design in ein riesiges offenes Schlachtfeld erweitert. Ziel ist es, fünf Gore-Portale zu zerstören, die an die Multi-Objektiv-Missionen von *Call of Duty erinnern, aber auch *Halo *mit seiner großen Skala und unterschiedlichen Umgebungen hervorruft. Dieses Niveau fordert Sie auf, die effektive Reichweite Ihrer Waffen zu überdenken, Angriffe zu verwenden, um riesige Entfernungen abzudecken, und den Schild einsetzen, um die Artillerie von übergroßen Panzerkanonen abzulenken.

Die Erweiterung des Spielraums von *Doom *kann zu unkonzentrierten Momenten führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo stören. Ich hätte gerne sehen, wie das dunkle Zeitalter *den Drachen eher wie *Halo *'s Banshee einbezieht und es den Spielern ermöglicht, über das Schlachtfeld zu fliegen, das Feuer zu regnen und in Miniboss -Schlachten einzutauchen, um den Schwung aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtloser zu integrieren.

Trotz der Gesamtform der vollständigen Kampagne bin ich fasziniert von der Auferstehung und Neuinterpretation von Ideen, die einst als ungeeignet für die Serie als ungeeignet angesehen werden. Über das abgesagte *Doom 4 *war wenig bekannt, aber Berichte deuteten darauf hin, dass es sich um Skript -Setpieces und eine obligatorische Fahrzeugszene handelte, ähnlich wie bei den Atlan- und Drachenabschnitten in *The Dark Aches *. Marty Stratton von ID Software bestätigte 2016, dass * Doom 4 * mit Call of Duty * mit mehr filmischen Elementen und Charakteren näher kam. Nun, * The Dark Age * bringt diese Elemente mit großen Bord -Action -Setpieces, Lush Cinematics, einer breiteren Besetzung von Charakteren und bedeutenden Überlieferungen zurück.

Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein auf dem Fuß in der Hand, den nichts in der Demo vorschlug, was weniger als der Star der Show wäre. Es ist eine weitere fantastische Neuerfindung des Kerns von *Doom *. Ich glaube zwar, dass dies allein eine ganze Kampagne unterstützen könnte, hat ID -Software eindeutig andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken, dass sie die Erfahrung nicht beeinträchtigen könnten, anstatt sie zu verbessern. Es gibt jedoch noch viel mehr zu sehen, und nur die Zeit wird zeigen, wie diese Demo -Missionen in den größeren Kontext passen. Ich warte gespannt am 15. Mai, nicht nur, um zu IDs unvergleichlichem Gunplay zurückzukehren, sondern um meine Neugier zu befriedigen: Ist * Doom: Das dunkle Zeitalter * eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine chaotische Kampagne?

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