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Doom entra nella sua era di alone con i mezzi bui

Autore : Joseph
Apr 06,2025

Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. A metà dell'esperienza, sono stato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatrici attraverso una chiatta di battaglia demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho caricato attraverso i suoi ponti più bassi, trasformando l'equipaggio in un raccapricciante pasticcio. Pochi istanti dopo, il Warmachine fu distrutto e io scoppii attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine dell'inferno.

I fan dell'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconosceranno le somiglianze con l'assalto del Master Chief ai carri armati scarali dell'alleanza. Mentre il calabrone simile a un elicottero è stato sostituito da un drago alato olografico e il gigantesco mech di cottura laser da una barca volante occulta, l'essenza dell'esperienza rimane: un assalto aereo che passa in un'azione di imbarco devastante. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento che ha fatto eco a *Halo *. Sebbene il nucleo di combattimento di *The Dark Age *sia inconfondibilmente *Doom *, il design della campagna sembra attingere da tiratori della fine degli anni 2000 con le sue elaborate scene e enfasi sulla novità del gameplay.

Un assalto di draghi alla chiatta da battaglia dell'inferno. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Nel corso di due ore e mezza, ho giocato attraverso quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, l'apri della campagna, ha rispecchiato i livelli di * Doom (2016) * dal design meticoloso (2016) * e il suo sequel. I livelli successivi, tuttavia, mi hanno introdotto per pilotare un mech colossale, far volare il suddetto drago ed esplorare un vasto campo di battaglia pieno di segreti e potenti minibossi. Ciò rappresenta una significativa allontanamento dal tradizionale attenzione di *Doom *sulla purezza meccanica, invece assomiglia a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e persino vecchi titoli di James Bond come *Nightfire *, che sono noti per i loro set -sceneggiati e i nuovi meccanici.

Questa direzione è intrigante per *Doom *, soprattutto considerando la serie che una volta ha respinto un percorso simile. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Dopo anni di sviluppo, ID Software ha deciso che questi elementi non si adattavano alla serie, optando invece per l'approccio focalizzato di *Doom (2016) *. Eppure, eccoci qui nel 2025, con * i secoli oscuri * che rivisitano queste idee.

Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che ricordano i momenti più innovativi di *Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo ed elaborato filmato che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne: i fratelli cavalletti in armoni dello Slayer Doom. L'uccidatore è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Mentre questa tradizione è familiare agli appassionati di *Doom *, l'approccio profondamente cinematografico sembra nuovo e che ricorda *Halo *. Ciò continua ai livelli, con le sentinelle notturne NPC sparse in tutto l'ambiente, simili ai Marines UNSC. Anche se non combattono al fianco dei livelli che ho giocato, c'è un senso più forte di far parte di un esercito, proprio come il capo capo che conduce una grande forza.

Il filmato introduttivo presenta un lavoro di carattere significativo e resta da vedere se questo è necessario per *Doom *. Personalmente preferisco la sottile narrazione dei giochi precedenti, trasmessa attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente, con cinema che si riservano a grandi rivelazioni, come si vede in *eterne *. Tuttavia, le scene di * The Dark Age * sono brevi, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.

Ci sono altre interruzioni, però. Dopo la missione di apertura, che inizia con puro macellazione del fucile e termina con la palazzo di Hell Knights usando il nuovo scudo dello Slayer, mi sono ritrovato nella cabina di pilotaggio di un mech di Atlan simile a un bordo del Pacifico, che lotta demoniaco Kaiju. Poi, stavo impennata su un drago cibernetico, abbattendo chiatte da battaglia e postazioni delle armi. Questi livelli strettamente sceneggiati creano un cambiamento significativo, introducendo idee di gioco che ricordano le sequenze più nuove di Call of Duty *, come la missione di pistola AC-130 di *Modern Warfare *o la fuga di cani di *Infinite Warfare *. L'Atlan è lento e pesante, facendo sembrare gli eserciti dell'inferno come le miniature di Warhammer, mentre il drago è veloce e agile, offrendo un'esperienza diversa che sembra molto lontana dal classico *Doom *.

Le battaglie mech sono punzoni su scala del bordo del Pacifico. | Credito immagine: software ID / Bethesda

Molte delle migliori campagne FPS prosperano su questa varietà. *Half-Life 2*e*Titanfall 2*Imposta lo standard, mentre il mix di sequenze veicolari e su-foot di*Halo*aggiunge una ricca trama. Tuttavia, non sono sicuro se questo funzionerà per *Doom *. Come *eterno *, *Il secolo bui *è uno sparatutto complesso che richiede costante attenzione mentre intrecciano colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembrano meno coinvolgenti, quasi come le esperienze su rotaie con impegni di combattimento che ricordano QTE.

In *Call of Duty *, passare a un serbatoio o cannoniere perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. In *The Dark Ages *, tuttavia, c'è un chiaro divario tra gli stili di gameplay, simile a uno studente di chitarra della scuola media che gioca al fianco di Eddie Van Halen. Mentre il combattimento principale di *Doom *sarà sempre la stella, quando sto combattendo un demone gigante con un pugno mech alimentato a razzo, non dovrei desiderare di tornare a terra con un fucile a doppia canna.

La mia ultima ora di gioco ha introdotto "Assedio", un livello che si rifocali sull'eccezionale pistola di ID ma espande il design di livello tipicamente claustrofobico in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo è quello di distruggere cinque portali di Gore, che ricordano le missioni multi-oggettive di *Call of Duty *, eppure evoca anche *Halo *con i suoi ambienti grandiosi e vari. Questo livello ti sfida a ripensare la gamma efficace delle tue armi, utilizzare attacchi di carica per coprire vaste distanze e impiegare lo scudo per deviare l'artiglieria da cannoni di carro armato di grandi dimensioni.

L'ampliamento dello spazio di gioco di *Doom *può portare a momenti sfocati, con percorsi di backtracking e vuoti che interrompono il ritmo. Mi sarebbe piaciuto vedere *The Dark Ages *Incorporare il drago più come il banshee di *Halo *, permettendo ai giocatori di volare attraverso il campo di battaglia, piovere il fuoco e immergersi in battaglie miniboss per mantenere lo slancio e integrare il drago più seamamente.

Nonostante la forma generale della campagna completa, sono affascinato dalla risurrezione e dalla reinterpretazione di idee una volta ritenuta inadatta alla serie. Non si sapeva poco sugli *Doom 4 *cancellati, ma i rapporti suggerivano di presentarsi sceneggiati e una scena obbligatoria dei veicoli, proprio come le sezioni Atlan e Dragon in *The Dark Age *. Marty Stratton di ID Software ha confermato nel 2016 che * Doom 4 * era più vicino a * Call of Duty * con più elementi e personaggi cinematografici. Ora, * The Dark Ages * riporta questi elementi con grandi setpici d'azione, cinematica lussureggiante, un cast più ampio di personaggi e rivelazioni significative.

Il nucleo di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento a mano in piedi, che nulla nella demo suggerita sarebbe qualcosa di meno della stella dello spettacolo. È un'altra fantastica reinvenzione del nucleo di *Doom *. Mentre credo che questo da solo potrebbe supportare un'intera campagna, ID Software ha chiaramente altri piani. Alcune delle nuove idee sembrano meccanicamente sottili, sollevando preoccupazioni per il fatto che potrebbero sminuire l'esperienza piuttosto che migliorarla. Tuttavia, c'è ancora molto di più da vedere, e solo il tempo dirà come queste missioni demo si adattano al contesto più ampio. Attendo con impazienza il 15 maggio, non solo di tornare al pistola senza pari dell'ID, ma a soddisfare la mia curiosità: è * Doom: The Dark Eges * una campagna FPS della fine degli anni 2000 ben realizzata o disordinata?

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