Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd werd aan *Halo 3 *. Halverwege de ervaring werd ik gemonteerd op de achterkant van een Cyborg -draak, waarbij ik een spervuur van machinegeweervuur over een demonisch gevechtsaanval ontketende. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de lagere dekken, waardoor de bemanning een gruwelijke puinhoop veranderde. Even later werd de Warmachine vernietigd en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.
Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de overeenkomsten herkennen met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant. Terwijl de helikopterachtige horzel is vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment dat *halo *herhaalde. Hoewel de gevechtskern van *The Dark Ages *onmiskenbaar is *DOOM *, lijkt het ontwerp van de campagne te trekken van shooters uit het einde van de jaren 2000 met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op gameplay nieuwheid.
In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden me echter bij het besturen van een kolossale mech, vliegen met de bovengenoemde draak en het verkennen van een enorm slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit vertegenwoordigt een belangrijke afwijking van de traditionele focus van *Doom *op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan lijken op games zoals *halo *, *Call of Duty *, en zelfs oude James Bond -titels zoals *Nightfire *, die bekend staan om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze richting is intrigerend voor *doom *, vooral gezien de serie ooit een soortgelijk pad afgewezen. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en gescripte gebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze elementen niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de gerichte aanpak van *Doom (2016) *. Toch zijn we hier in 2025, met * de donkere eeuwen * deze ideeën herzien.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve momenten van *Call of Duty *. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde-de ridderlijke broers van de doom Slayer. De slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau. Hoewel deze overlevering bekend is bij *Doom *-thousiastelingen, voelt de diep filmische aanpak nieuw en doet denken aan *halo *. Dit gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over het hele milieu, vergelijkbaar met UNSC -mariniers. Hoewel ze niet samen met je vechten in de niveaus die ik speelde, is er een sterker gevoel deel uit te maken van een leger, net als de hoofdleider die een grote kracht leidt.
Het inleidende filmpje heeft een aanzienlijk karakterwerk en het valt nog te bezien of dit nodig is voor *doom *. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -inzendingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals te zien in *eeuwig *. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * zijn echter kort, het opzetten van missies zonder de intense stroom van de game te onderbreken.
Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen stond ik op een cybernetische draak en haalde ik gevechtsschepen en pistool op. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving en introduceren gameplay-ideeën die doen denken aan *Call of Duty *'s meest nieuwe sequenties, zoals *Modern Warfare *' s AC-130 Gunship Mission of *Infinite Warfare *'s Dogfighting. De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer -miniaturen, terwijl de draak snel en wendbaar is en een andere ervaring biedt die ver verwijderd is van de klassieke *doom *.
Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op deze variëteit. *Halflife 2*en*Titanfall 2*Stel de standaard in, terwijl*Halo*'s mix van voertuigen en op voet sequenties een rijke textuur toevoegt. Ik ben echter niet zeker of dit zal werken voor *doom *. Zoals *eeuwig *, *de donkere eeuwen *is een complexe schutter die constante aandacht vereist als je schoten, schildworp, parries en brute melee -combo's samenwent. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna als on-rails ervaringen met gevechtsbetrokkenheid die lijken op QTE's.
In *Call of Duty *werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van missies op voet. In *The Dark Ages *is er echter een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een middelbare school gitaarstudent die naast Eddie Van Halen speelt. Terwijl de kerngevecht van *Doom *altijd de ster zal zijn, wanneer ik tegen een gigantische demon vecht met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen verlangen om terug te keren naar de grond met een shotgun met dubbele loop.
Mijn laatste uur van spelen introduceerde "Siege", een niveau dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID maar het typisch claustrofobische niveauontwerp uitbreidt naar een enorm open slagveld. Het doel is om vijf Gore-portals te vernietigen, die doen denken aan *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar het roept ook *halo *op met zijn grote schaal en gevarieerde omgevingen. Dit niveau daagt je uit om het effectieve bereik van je wapens te heroverwegen, aanvallen te gebruiken om grote afstanden af te leggen en het schild te gebruiken om artillerie uit oversized tankkanonnen af te buigen.
Uitbreiding *Doom *s PlaySpace kan leiden tot ongerichte momenten, met backtracking en lege paden die het tempo verstoren. Ik had graag gezien *de donkere eeuwen *de draak meer op te nemen zoals *Halo *'s banshee, waardoor spelers over het slagveld kunnen vliegen, het vuur kunnen regenen en in minibossgevechten kunnen duiken om momentum te behouden en de draak naadloos meer te integreren.
Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne, ben ik gefascineerd door de opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. Er was weinig bekend over de geannuleerde *Doom 4 *, maar rapporten stelden voor dat het script -setpieces en een verplichte voertuigscène bevatte, net als de Atlan- en Dragon -secties in *The Dark Ages *. Marty Stratton van ID -software bevestigde in 2016 dat * Doom 4 * dichter bij * Call of Duty * was met meer filmische elementen en karakters. Nu, * The Dark Ages * brengt deze elementen terug met grote instapactie -setpieces, weelderige cinematics, een bredere cast van personages en belangrijke kennis onthult.
De kern van * The Dark Ages * blijft zijn gevechten op het voet, die niets in de demo suggereerde, iets minder zou zijn dan de ster van de show. Het is weer een fantastische heruitvinding van de kern van *Doom *. Hoewel ik geloof dat dit alleen een hele campagne kan ondersteunen, heeft ID -software duidelijk andere plannen. Sommige van de nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, waardoor ze zich zorgen maken dat ze afbreuk kunnen doen aan de ervaring in plaats van het te verbeteren. Er is echter nog veel meer te zien, en alleen de tijd zal vertellen hoe deze demo -missies in de grotere context passen. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: is * DOOM: The Dark Ages * Een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een rommelige?