Sa panahon ng isang kamakailang hands-on demo ng *Doom: The Dark Ages *, nahanap ko ang aking sarili na hindi inaasahang naalalahanan ang *Halo 3 *. Sa kalagitnaan ng karanasan, naka -mount ako sa likuran ng isang dragon ng Cyborg, na pinakawalan ang isang barrage ng sunog ng machine gun sa isang demonyong labanan ng barge. Matapos makuha ang nagtatanggol na mga turrets ng sisidlan, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck, na ginagawang isang nakakagulat na gulo ang mga tripulante. Maya -maya, nawasak ang Warmachine, at sumabog ako sa katawan nito, na bumalik sa aking dragon upang ipagpatuloy ang aking krusada laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ng Master Chief sa mga tanke ng tipan ng tipan. Habang ang hornet na tulad ng helikopter ay pinalitan ng isang holographic-winged dragon at ang higanteng laser-firing mech sa pamamagitan ng isang bangka na lumilipad, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang aerial assault na lumilipat sa isang nagwawasak na aksyon sa boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali na sumigaw *Halo *. Bagaman ang battle core ng *The Dark Ages *ay hindi masasabing *Doom *, ang disenyo ng kampanya ay tila gumuhit mula sa huli-2000s shooters na may masalimuot na mga cutcenes at diin sa gameplay bago.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang unang antas, ang pambukas ng kampanya, ay sumasalamin sa mahigpit na bilis, maingat na dinisenyo na mga antas ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas, gayunpaman, ay nagpakilala sa akin sa pag -piloto ng isang colossal mech, na lumilipad sa nabanggit na dragon, at paggalugad ng isang malawak na larangan ng digmaan na puno ng mga lihim at malakas na minibosses. Ito ay kumakatawan sa isang makabuluhang pag -alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan, sa halip na kahawig ng mga laro tulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na ang mga lumang pamagat ng James Bond tulad ng *Nightfire *, na kilala sa kanilang mga script na setpieces at mekanika ng nobela.
Ang direksyon na ito ay nakakaintriga para sa *tadhana *, lalo na isinasaalang -alang ang serye sa sandaling tinanggihan ang isang katulad na landas. Ang kanseladong * Doom 4 * ay nakatakdang maging katulad ng * Call of Duty * kasama ang modernong militar na aesthetic at diin sa mga character, cinematic storytelling, at mga naka -script na kaganapan. Matapos ang mga taon ng pag -unlad, nagpasya ang ID software na ang mga elementong ito ay hindi umaangkop sa serye, na pumipili sa halip para sa nakatuon na diskarte ng *Doom (2016) *. Gayunpaman, narito kami sa 2025, kasama ang * Ang Madilim na Panahon * muling pagsusuri sa mga ideyang ito.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay bantas ng mga bagong ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s pinaka -makabagong mga sandali. Ang aking demo ay nagsimula sa isang mahaba, masalimuot na cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga night sentinels-ang mga kapatid na lalaki na may braso ng Doom Slayer. Ang mamamatay-tao ay inilalarawan bilang isang kakila-kilabot na alamat, isang banta sa antas ng nuklear. Habang ang lore na ito ay pamilyar sa *mga mahilig sa kapahamakan, ang malalim na diskarte sa cinematic ay naramdaman na bago at nakapagpapaalaala sa *halo *. Nagpapatuloy ito sa mga antas, na may mga sentinels ng NPC night na nakakalat sa buong kapaligiran, na katulad ng UNSC Marines. Bagaman hindi sila nakikipaglaban sa tabi mo sa mga antas na nilalaro ko, mayroong isang mas malakas na pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang hukbo, katulad ng master chief na nangunguna sa isang malaking puwersa.
Ang pambungad na cutcene ay nagtatampok ng makabuluhang gawain sa character, at nananatiling makikita kung kinakailangan ito para sa *tadhana *. Personal kong mas gusto ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang mga laro, na ipinadala sa pamamagitan ng disenyo ng kapaligiran at mga entry ng codex, na may mga cinematics na nakalaan para sa mga pangunahing inihayag, tulad ng nakikita sa *walang hanggan *. Gayunpaman, ang mga cutcenes sa * Ang Madilim na Panahon * ay maikli, ang pag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro.
Mayroong iba pang mga pagkagambala, bagaman. Matapos ang pambungad na misyon, na nagsisimula sa purong shotgun na pagpatay at nagtatapos sa pag-parry ng impiyerno na Knights gamit ang bagong kalasag ng Slayer, natagpuan ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Pacific rim-like Atlan Mech, wrestling demonic Kaiju. Pagkatapos, lumulubog ako sa isang cybernetic dragon, na bumagsak sa mga barge ng labanan at mga pag -empleyo ng baril. Ang mga ito ay mahigpit na naka-script na mga antas ay lumikha ng isang makabuluhang paglilipat, na nagpapakilala sa mga ideya ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s mission ng nobelang, tulad ng *modernong digma *AC-130 Gunship Mission o *Infinite Warfare *' s dogfighting. Ang Atlan ay mabagal at mabigat, na ginagawang mga hukbo ng impiyerno ang hitsura ng mga miniature ng Warhammer, habang ang dragon ay mabilis at maliksi, na nag -aalok ng ibang karanasan na naramdaman na malayo sa klasikong *tadhana *.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa iba't -ibang ito. *Half-Life 2*at*Titanfall 2*Itakda ang pamantayan, habang ang halo ng halo*ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot ay nagdaragdag ng mayamang texture. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ito ay gagana para sa *tadhana *. Tulad ng *Eternal *, *Ang Madilim na Panahon *ay isang kumplikadong tagabaril na hinihingi ang patuloy na pansin habang naghahabi ka ng mga pag -shot, kalasag na mga tosses, parries, at brutal na mga combos ng melee. Sa kaibahan, ang mga pagkakasunud-sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong nakakaengganyo, halos tulad ng mga karanasan sa mga riles na may mga pakikipagsapalaran sa pakikipaglaban na kahawig ng mga QTE.
Sa *Call of Duty *, ang paglipat sa isang tangke o gunship ay gumagana dahil ang mekanikal na pagiging kumplikado ay hindi malayo na tinanggal mula sa mga misyon sa paa. Sa *The Dark Ages *, gayunpaman, mayroong isang malinaw na paghati sa pagitan ng mga estilo ng gameplay, na katulad sa isang mag -aaral na gitara ng gitnang paaralan na naglalaro sa tabi ni Eddie Van Halen. Habang ang pangunahing labanan ng Doom *ay palaging magiging bituin, kapag nakikipaglaban ako sa isang higanteng demonyo na may isang suntok na pinapagana ng rocket na mech, hindi ako dapat na nagnanais na bumalik sa lupa na may isang dobleng baril na baril.
Ang aking pangwakas na oras ng pag -play ay nagpakilala ng "pagkubkob," isang antas na nag -focus sa pambihirang gunplay ng ID ngunit pinapalawak ang karaniwang disenyo ng antas ng claustrophobic sa isang malawak na bukas na larangan ng digmaan. Ang layunin ay upang sirain ang limang mga portal ng gore, na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *'s multi-layunin na mga misyon, gayon pa man ito ay nag-evoke *halo *kasama ang grand scale at iba-ibang mga kapaligiran. Ang antas na ito ay naghahamon sa iyo na muling pag -isipan ang epektibong saklaw ng iyong mga armas, gumamit ng mga pag -atake ng singil upang masakop ang malawak na mga distansya, at gamitin ang kalasag upang mawala ang artilerya mula sa sobrang laki ng mga kanyon ng tangke.
Ang pagpapalawak ng Playspace ng Doom *ay maaaring humantong sa mga hindi naka -dokumento na sandali, na may mga backtracking at walang laman na mga landas na nakakagambala sa bilis. Gusto ko bang makita *ang Madilim na Panahon *isama ang dragon na katulad ng *Halo *'s Banshee, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na lumipad sa buong larangan ng digmaan, umulan ng apoy, at sumisid sa mga labanan sa miniboss upang mapanatili ang momentum at pagsamahin ang dragon nang mas walang putol.
Sa kabila ng pangkalahatang hugis ng buong kampanya, nabighani ako sa muling pagkabuhay at muling pag -iinterpretasyon ng mga ideya na minsan ay itinuturing na hindi angkop para sa serye. Maliit ang nalalaman tungkol sa kanseladong *Doom 4 *, ngunit iminungkahi ng mga ulat na itinampok nito ang mga naka -script na setpieces at isang sapilitan na eksena ng sasakyan, katulad ng mga seksyon ng Atlan at Dragon sa *The Dark Ages *. Si Marty Stratton mula sa ID software na nakumpirma noong 2016 na ang * Doom 4 * ay mas malapit sa * Call of Duty * na may higit pang mga elemento ng cinematic at character. Ngayon, * ang Madilim na Panahon * ay ibabalik ang mga elementong ito na may malaking boarding action setpieces, lush cinematics, isang mas malawak na cast ng mga character, at makabuluhang ipinahayag.
Ang core ng * The Dark Ages * ay nananatiling on-foot, gun-in-hand battle, na wala sa demo na iminungkahi ay anumang mas mababa kaysa sa bituin ng palabas. Ito ay isa pang kamangha -manghang muling pag -iimbestiga ng core ng *Doom *. Habang naniniwala ako na ito lamang ang maaaring suportahan ang isang buong kampanya, ang software ng ID ay malinaw na may iba pang mga plano. Ang ilan sa mga bagong ideya ay nakakaramdam ng mekanikal na manipis, na nagpapalaki ng mga alalahanin na maaari nilang maiiwasan ang karanasan sa halip na mapahusay ito. Gayunpaman, marami pa rin ang makikita, at ang oras lamang ang magsasabi kung paano magkasya ang mga misyon na ito sa mas malaking konteksto. Ako ay sabik na naghihintay sa Mayo 15, hindi lamang upang bumalik sa walang kapantay na gunplay ng ID, ngunit upang masiyahan ang aking pagkamausisa: ay * Doom: The Dark Ages * Isang mahusay na ginawa ng huli-2000s na kampanya ng FPS o isang magulo?