Yakın zamanda *Doom: The Dark Ages *'in yakın zamanda yapılan bir demosu sırasında, kendimi beklenmedik bir şekilde *halo 3 *hatırlattı. Deneyimin ortasında, bir Cyborg ejderhasının arkasına monte edildim, şeytani bir savaş mavnasında bir makineli tüfek ateşi barajını açığa çıkardım. Geminin savunma kulelerini çıkardıktan sonra, canavarımı geminin üzerine indirdim ve alt güvertelerinden ücretlendirdim, mürettebatı korkunç bir karmaşaya dönüştürdüm. Kısa bir süre sonra, Warmachine yok edildi ve gövdesinden patladım, cehennem makinelerine karşı haçlı seferime devam etmek için ejderhama geri döndüm.
Bungie'nin ikonik Xbox 360 atıcısı hayranları, Usta Şef'in Sözleşme'nin Scarab tanklarına yönelik saldırısına benzerlikleri tanıyacaklar. Helikopter benzeri eşekarısı, holografik kanatlı bir ejderha ve gizli bir uçan tekneyle dev lazer ateşleme mekanizması ile değiştirilirken, deneyimin özü kalır: yıkıcı bir yatılı eyleme geçiş yapan bir hava saldırısı. Şaşırtıcı bir şekilde, *halo *yansıtan tek an değildi. *Karanlık Çağların *savaş çekirdeği açıkça *kıyamet *olmasına rağmen, kampanyanın tasarımı, 2000'lerin sonlarının atıcılarından ayrıntılı cutscenes ve oyun yeniliğine vurgu ile çekiliyor gibi görünüyor.
İki buçuk saat boyunca, dört seviyede *kıyamet: Karanlık Çağ *ile oynadım. Birinci seviye, kampanyanın açacağı, sıkı tempolu, titizlikle tasarlanmış * Doom (2016) * seviyelerini ve devam filmini yansıttı. Bununla birlikte, sonraki seviyeler beni devasa bir makine pilotluk yapmak, yukarıda belirtilen ejderhayı uçurmaya ve sırlar ve güçlü miniboslarla dolu geniş bir savaş alanını keşfetmeye tanıttı. Bu, *Halo *, *Call of Duty *gibi oyunlara benzeyen *Doom *'un geleneksel mekanik saflığa odaklanmasından önemli bir ayrılmayı temsil eder ve hatta senaryo setleri ve yeni mekanikleri ile bilinen *Nightfire *gibi eski James Bond başlıkları.
Bu yön *Doom *için ilgi çekicidir, özellikle de dizinin benzer bir yolu reddettiği düşünülür. İptal edilen * DOOM 4 *, modern askeri estetiği ve karakterlere, sinematik hikaye anlatımına ve senaryo olaylarına vurgu ile * Call of Duty * 'a benzeyecek şekilde ayarlandı. Yıllarca süren geliştirmeden sonra, ID yazılımı bu unsurların seriye uymadığına karar verdi, bunun yerine *Doom'un (2016) *odaklanmış yaklaşımını tercih etti. Yine de, burada 2025'teyiz, bu fikirleri tekrar ziyaret ediyor.
Kampanyanın hızlı temposu, *Call of Duty *'in en yenilikçi anlarını anımsatan yeni oyun fikirleri ile noktalandı. Demomu, Argent D'Nur, zengin Maykrs ve gece nöbetçileri-Doom Slayer'ın şövalye kardeşleri olan uzun, ayrıntılı bir kesimle başladı. Slayer, korkunç bir efsane, nükleer düzeydeki bir tehdit olarak tasvir ediliyor. Bu irfan *Doom *meraklılarına aşina olsa da, derin sinematik yaklaşım yeni ve *halo *anımsatıyor. Bu, UNSC Deniz Piyadelerine benzer şekilde, çevre boyunca dağılmış olan NPC Gecesi Sentinelleri ile seviyelere devam ediyor. Oynadığım seviyelerde yanınızda savaşmasalar da, bir ordunun parçası olma duygusu, büyük bir güç yöneten usta şef gibi.
Giriş cutscene önemli karakter çalışmasına sahiptir ve bunun *DOOM *için gerekli olup olmadığı görülmeye devam etmektedir. Çevre tasarımı ve kodeks girişleri aracılığıyla aktarılan önceki oyunların ince hikaye anlatımını, *Ebedi *'de görüldüğü gibi büyük açıklamalar için ayrılmıştır. Bununla birlikte, * Karanlık Çağ * 'daki kesim eksileri kısa, oyunun yoğun akışını kesintiye uğratmadan görevler kuruyor.
Yine de başka kesintiler var. Saf av tüfeği kesimiyle başlayan ve Slayer'ın yeni kalkanını kullanarak cehennem şövalyelerini ayrıştıran açılış görevinden sonra, kendimi Pasifik Rim benzeri bir Atlan Mech'in kokpitinde, şeytani Kaiju'nun güreşinde buldum. Sonra, sibernetik bir ejderha üzerinde yükseliyordum, savaş mavnalarını ve silah yerleştirmelerini indiriyordum. Bu sıkı yazılı seviyeler, *Call of Duty *'nin *Modern Warfare *' in AC-130 Gunship Mission veya *Infinite Warfare *'in dogfighting gibi en yeni dizilerini anımsatan oyun fikirlerini tanıtarak önemli bir değişim yaratıyor. Atlan yavaş ve ağırdır, cehennem ordularının Warhammer minyatürlerine benzemesi, ejderha hızlı ve çeviktir, klasik *kıyametten çok uzak olan farklı bir deneyim sunar.
En iyi FPS kampanyalarının çoğu bu çeşitlilikte gelişiyor. *Yarı ömre 2*ve*Titanfall 2*Standardı ayarlarken,*Halo*'nın araç ve ayak içi dizileri karışımı zengin doku ekler. Ancak, bunun *DOOM *için çalışıp çalışmayacağından emin değilim. *Ebedi *gibi, *Karanlık Çağlar *, çekimleri, kalkan fırlatmalarını, caddeleri ve acımasız yakın dövüş kombinasyonlarını örterken sürekli dikkat gerektiren karmaşık bir atıcıdır. Buna karşılık, Mech ve Dragon dizileri, QTE'lere benzeyen savaş nişanları ile ilgili rails deneyimleri gibi daha az ilgi çekici hissediyorlar.
*Call of Duty *'de, bir tanka veya silah gemisine geçmek, mekanik karmaşıklık ayak içi görevlerden çok uzak olmadığı için çalışır. Bununla birlikte, *The Dark Ages *'de, Eddie Van Halen ile birlikte oynayan bir ortaokul gitar öğrencisine benzeyen oyun stilleri arasında açık bir ayrım var. *Doom *'un çekirdek savaşı her zaman yıldız olacak olsa da, roketle çalışan bir Mech Punch ile dev bir iblisle mücadele ederken, çift namlulu bir av tüfeği ile yere dönmeyi özlememeliyim.
Son oyun saatim, ID'nin olağanüstü silah oyununa odaklanan ancak tipik klostrofobik seviye tasarımını geniş bir açık savaş alanına genişleten bir seviye olan "Siege" i tanıttı. Amaç, *Call of Duty *'nin çok amaçlı görevlerini anımsatan beş Gore portalını yok etmek, aynı zamanda büyük ölçeği ve çeşitli ortamlarıyla *halo *çağrıştırıyor. Bu seviye, silahlarınızın etkili menzilini yeniden düşünmenize, geniş mesafeleri karşılamak için şarj saldırıları kullanmanıza ve topçu büyük boy tank toplarından saptırmak için kalkan kullanmanıza zorlanır.
Genişlemek *Doom *'un oyun alanı, geri izleme ve boş yollar hızını bozan odaklanmamış anlara yol açabilir. *Karanlık Çağları *görmek isterdim, ejderhayı daha çok *Halo *'nın Banshee gibi birleştirerek, oyuncuların savaş alanında uçmasına, ateşe yağmur yağmasına ve momentumu korumak ve ejderhayı daha sorunsuz bir şekilde entegre etmek için miniboss savaşlarına dalmasına izin veriyordum.
Tam kampanyanın genel şekline rağmen, bir zamanlar seri için uygun olmadığı düşünülen fikirlerin dirilişi ve yeniden yorumlanmasından etkileniyorum. İptal edilen *Doom 4 *hakkında çok az şey biliniyordu, ancak raporlar senaryo setleri ve *The Dark Ages *'deki Atlan ve Dragon bölümleri gibi zorunlu bir araç sahnesi içerdiğini öne sürdü. ID Software'den Marty Stratton, 2016 yılında * Doom 4 * 'in daha sinematik unsurlar ve karakterlerle * Call of Duty *' e daha yakın olduğunu doğruladı. Şimdi, * Karanlık Çağlar * bu unsurları büyük yatılı aksiyon setleri, yemyeşil sinemalar, daha geniş bir karakter dökümü ve önemli irfan ortaya çıkarıyor.
* The Dark Ages'in çekirdeği, demodaki hiçbir şeyin gösterinin yıldızından daha az bir şey olmayacağı, ayak içi, silahlı savaşı olmaya devam ediyor. *Doom *'un çekirdeğinin başka bir fantastik yeniden icat edilmesi. Bunun tek başına bir kampanyanın tamamını destekleyebileceğine inanırken, kimlik yazılımının açıkça başka planları var. Bazı yeni fikirler mekanik olarak zayıf hissediyor ve onu geliştirmek yerine deneyimden uzaklaştırabilecekleri endişelerini artırıyor. Bununla birlikte, hala görülecek çok daha fazla şey var ve bu demo görevlerinin daha geniş bağlamda nasıl uyduğunu söyleyecek. 15 Mayıs'taki hevesle bekliyorum, sadece ID'nin rakipsiz silah oyununa geri dönmek için değil, merakımı tatmin etmek için: * Doom: Karanlık Çağlar * iyi hazırlanmış 2000'lerin sonlarında FPS kampanyası mı yoksa dağınık bir kampanyası mı?