Durante una reciente demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me encontré inesperadamente recordado *Halo 3 *. A mitad de la experiencia, fui montado en la parte posterior de un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras a través de una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia sobre el barco y cargué a través de sus cubiertas inferiores, convirtiendo a la tripulación en un horrible desastre. Momentos después, la calentera fue destruida, y estallé en su casco, saltando de regreso a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno.
Los fanáticos del icónico tirador de Xbox 360 de Bungie reconocerán las similitudes con el asalto del Master Chief a los tanques escarabajos del Pacto. Mientras que el Hornet tipo helicóptero ha sido reemplazado por un dragón de alas holográficas y el mech gigante con láser por un bote volador oculto, la esencia de la experiencia sigue siendo: un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora. Sorprendentemente, este no fue el único momento que se hizo eco de *halo *. Aunque el núcleo de combate de *The Dark Age *es inequívocamente *Doom *, el diseño de la campaña parece extraerse de tiradores de finales de los años 2000 con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego.
En el transcurso de dos horas y media, jugué a través de cuatro niveles de *Doom: The Dark Edad *. El primer nivel, el abridor de la campaña, reflejó los niveles muy diseñados y meticulosamente diseñados de * Doom (2016) * y su secuela. Sin embargo, los niveles posteriores me presentaron a pilotar un mech colosal, volando el dragón antes mencionado y explorando un vasto campo de batalla lleno de secretos y poderosos miniboses. Esto representa una desviación significativa del enfoque tradicional de *Doom *en la pureza mecánica, en cambio, se asemeja a juegos como *Halo *, *Call of Duty *, e incluso los viejos títulos de James Bond como *Nightfire *, que son conocidos por sus piezas escritas y mecánicas novedosas.
Esta dirección es intrigante para *Doom *, especialmente teniendo en cuenta que la serie una vez rechazó un camino similar. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. Después de años de desarrollo, el software de identificación decidió que estos elementos no se ajustaban a la serie, optando por el enfoque enfocado de *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí estamos en 2025, con * la edad oscura * revisando estas ideas.
El ritmo rápido de la campaña está marcado por nuevas ideas de juego que recuerdan a los momentos más innovadores de *Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y elaborada que reintroduce el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos, los hermanos en los caballeros del doom Slayer. El Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien esta tradición es familiar para *Doom *entusiastas, el enfoque profundamente cinematográfico se siente nuevo y recuerda a *halo *. Esto continúa en los niveles, con centinelas nocturnos NPC dispersos por todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC. Aunque no luchan junto a ti en los niveles que jugué, hay una sensación más fuerte de ser parte de un ejército, al igual que el jefe maestro liderando una gran fuerza.
La escena introductoria presenta un trabajo de personajes significativo, y queda por ver si esto es necesario para *doom *. Personalmente prefiero la narración sutil de los juegos anteriores, transmitidos a través del diseño del entorno y las entradas del códice, con cinemática reservada para las principales revelaciones, como se ve en *Eternal *. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * son breves, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
Sin embargo, hay otras interrupciones. Después de la misión de apertura, que comienza con la matanza de escopeta pura y termina con los parados del infierno de los Caballeros del Infierno usando el nuevo escudo del Slayer, me encontré en la cabina de un Atlan Mech, con forma de borde del Pacífico, que lucha a Kaiju. Luego, estaba volando en un dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles estrechamente escritos crean un cambio significativo, introduciendo ideas de juego que recuerdan a las secuencias más novedosas de *Call of Duty *, como la misión de cañones AC-130 de *Warfare *moderna *o la lucha contra perros de la guerra infinita *. El Atlan es lento y pesado, lo que hace que los ejércitos del infierno parezcan miniaturas de Warhammer, mientras que el dragón es rápido y ágil, ofreciendo una experiencia diferente que se siente muy alejada del clásico *doom *.
Muchas de las mejores campañas de FPS prosperan en esta variedad. *Half-Life 2*y*Titanfall 2*Establezca el estándar, mientras que la combinación de secuencias vehiculares y en el pie de*halo*agrega textura rica. Sin embargo, no estoy seguro de si esto funcionará para *Doom *. Al igual que *Eternal *, *La edad oscura *es un tirador complejo que exige una atención constante a medida que se entrelazan los disparos, los lanzamientos de escudo, las lotes y los brutales combos cuerpo a cuerpo. Por el contrario, las secuencias de Mech y Dragon se sienten menos atractivas, casi como experiencias en rieles con compromisos de combate que se asemejan a QTE.
En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón funciona porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. En *The Dark Edad *, sin embargo, hay una clara división entre los estilos de juego, similar a un estudiante de guitarra de secundaria que toca junto a Eddie Van Halen. Mientras que el combate central de *Doom *siempre será la estrella, cuando estoy luchando contra un demonio gigante con un golpe de mech a motor de cohete, no debería anhelar regresar al suelo con una escopeta de doble cañón.
Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID, pero expande el diseño de nivel típicamente claustrofóbico en un vasto campo de batalla abierto. El objetivo es destruir cinco portales Gore, que recuerdan a las misiones de objetivos múltiples de *Call of Duty *, pero también evoca *halo *con su gran escala y entornos variados. Este nivel lo desafía a repensar el rango efectivo de sus armas, usar ataques de carga para cubrir grandes distancias y emplear el escudo para desviar la artillería de los cañones de tanques de gran tamaño.
Expandir el espacio de juego *Doom *puede conducir a momentos desenfocados, con retroceso y vías vacías que interrumpen el ritmo. Me hubiera gustado ver *las edades oscuras *incorporar al dragón más como el Banshee de *Halo *, permitiendo a los jugadores volar a través del campo de batalla, llover el fuego y sumergirse en batallas miniboss para mantener el impulso e integrar el dragón más sin problemas.
A pesar de la forma general de la campaña completa, me fascina la resurrección y la reinterpretación de ideas que alguna vez se consideran inadecuadas para la serie. Se sabía poco sobre el *Doom 4 *cancelado, pero los informes sugirieron que presentaba piezas de guión y una escena obligatoria de vehículos, al igual que las secciones de Atlan y Dragon en *The Dark Edad *. Marty Stratton de ID Software confirmó en 2016 que * Doom 4 * estaba más cerca de * Call of Duty * con más elementos y personajes cinematográficos. Ahora, * The Dark Edad * trae estos elementos con grandes piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio de personajes y revelaciones significativas de la tradición.
El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie y de arma en la mano, que nada en la demostración sugirió que sería algo menos que la estrella del espectáculo. Es otra reinvención fantástica del núcleo de *Doom *. Si bien creo que esto solo podría apoyar una campaña completa, el software de identificación claramente tiene otros planes. Algunas de las nuevas ideas se sienten mecánicamente delgadas, lo que aumenta las preocupaciones de que podrían restar valor a la experiencia en lugar de mejorarla. Sin embargo, todavía hay mucho más que ver, y solo el tiempo dirá cómo estas misiones de demostración encajan en el contexto más amplio. Espero ansiosamente el 15 de mayo, no solo para regresar al inigualable juego de armas de ID, sino para satisfacer mi curiosidad: es * Doom: The Dark Edad * ¿Una campaña FPS de finales de 2000 bien elaborada o una desordenada?