La era moderna en * Civilization 7 * es el final del juego, donde se forjan las victorias y se desarrolla el capítulo final. Dominar esta época, basándose en su Fundación de Age de Exploración, es crucial para asegurar una victoria. Su elección de civilización es primordial. La era moderna presenta diez civilizaciones (once con * Crossroads of the World * DLC), cada una ofrece fortalezas únicas cuando se combina con el líder adecuado. Esta lista de niveles clasifica a las civilizaciones basadas únicamente en sus capacidades básicas, recuerde que el líder que las sinergias pueden afectar significativamente su poder general.
S-Tier: América, Meiji Japón
A-Tier: Imperio Francés, México, Qing
TIER B: Buganda, Prusia, Rusia, Siam
T-Tier: Mughal
Nota: El ranking de Gran Bretaña (del DLC) permanece en espera de una evaluación adicional.
Estas civilizaciones ofrecen ventajas incomparables, desde unidades militares superiores hasta un potente control de recursos, a menudo dominando el mapa.
Expansión fronteriza: Gane 100 de oro por mejora de recursos. +30% de producción hacia la estatua de la libertad. Marine: Unidad de Infantería Anfibia; más barato para entrenar. Prospector: reclama recursos de tierras más allá del rango de liquidación estándar. Parque Industrial: (Railyard + Steel Mill) Quarter único; +2 comida por recurso asignado a la ciudad. Railyard: +5 producción; +1 Bonificación de adyacencia de producción para cuartos y maravillas. Eterno. Molino de acero: +6 producción; Bono de adyacencia de oro para recursos y maravillas. Eterno.
La versatilidad de Estados Unidos brilla a través de su utilización de recursos. La expansión de la frontera proporciona picos de oro significativos, mientras que el Parque Industrial (combinación de fábricas de acero Railyard + de acero) genera alimentos, producción y oro sustanciales, lo que permite una rápida expansión y una producción eficiente. El prospector asegura recursos cruciales, y la capacidad anfibia de la unidad marina agrega flexibilidad táctica.
GOISSHIN: La sobrecargación produce ciencia igual al 50% del costo de producción del edificio. +30% de producción hacia Dogo Onsen. Mikasa: unidad naval pesada única; Reaparece al 50% de HP en el asentamiento más cercano tras la destrucción. Cero: unidad de aire de combate única; Aumento de rango, +4 fuerza de combate contra otros combatientes y capacidades de intercepción de la unidad aérea. Zaibatsu: (Ginko + JUKOGYO) Quarter único; +1 oro y producción en edificios en distritos adyacentes. Ginko: +5 de oro; +1 Bono de adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno. JUKOGYO: +5 Producción; +1 Bonificación de adyacencia de producción para terreno y maravillas costeras. Eterno.
El ingenio de Meiji Japón y las poderosas unidades son fortalezas clave. Goisshin permite la adaptación del distrito y del edificio al tiempo que recupera la ciencia. El barrio de Zaibatsu genera oro y producción masivos. La capacidad de reaparición de Mikasa ofrece ventajas estratégicas, y el cero luchador domina los cielos.
Las civilizaciones de nivel A ofrecen un acceso diverso de recursos y una importante fuerza militar.
Liberte, Egalite, Fraternite: elija los efectos de celebración del gobierno de la era moderna. +30% de producción hacia la Torre Eiffel. Garde Imperiale: Unidad de Infantería de ataque a distancia; +2 Fuerza de combate dentro del radio de un amigable comandante del ejército. Jacobin: Gran persona (un cargo); entrenable en ciudades con una vía. Avenida: (Jardin a la Francaise + Salon) Quarter único; +2 felicidad en los cuartos de esta ciudad. Jardin a la Francaise: +5 cultura; +1 Bono de adyacencia de felicidad para edificios de cultura y maravillas. Eterno. Salón: +5 felicidad; +1 Bonificación de adyacencia de la cultura para edificios de felicidad y maravillas. Eterno.
La sinergia del imperio francés entre cultura y felicidad lo convierte en un fuerte contendiente para una victoria cultural. La avenida, Jardin a la Francaise y Salon crean un poderoso ciclo de retroalimentación. El Garde Imperiale proporciona un sólido apoyo militar.
Revolucion: Gobierno único; +30% de cultura para 10 turnos (efecto de celebración). +30% de producción hacia Palacio de Bellas Artes. Soldaderas: Unidad de Infantería; Las unidades adyacentes curan +10 hp. Revolucionario: gran persona (un cargo); entrenable en ciudades con un Zocalo. Zocalo: (Catedral + Portal de Mercaderes) Quarter único; +2 cultura por tradición en el gobierno. Catedral: +5 cultura; +1 Bono de adyacencia de felicidad para edificios de cultura y maravillas. Eterno. Portal de Mercaderes: +5 cultura; +1 Bono de adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno.
México sobresale en la generación de la cultura, impulsado por el efecto de celebración del gobierno de Zocalo y el Gobierno de la Revolución. Las unidades de Soldaderas ofrecen fuertes capacidades de curación.
Kang Qian Shengshi: +4 oro, +3 cultura, +2 influencia, -1 ciencia de recursos importados. +30% de producción hacia Chengde Mountain Resort. Gusa: Unidad de Infantería; +4 fuerza de combate adyacente a otro Gusa. Hangshang: comerciante; Establece rutas comerciales para las importaciones de recursos. Huiguan: (Qianzhuang + Shiguan) Quarter único; +35% de influencia en este acuerdo. Shiguan: +6 ciencia; +1 Bono de adyacencia de felicidad para edificios de felicidad y maravillas. Eterno. Qianzhuang: +5 de oro; +1 Bono de adyacencia de oro para edificios de oro y maravillas. Eterno.
La Civilización Qing ofrece oro, cultura e influencia fuertes, pero requiere una gestión cuidadosa de la sanción científica de los recursos importados. La fuerza de la Unidad Gusa se encuentra en su sinergia con otras unidades Gusa.
Las civilizaciones de nivel B son fuertes pero pueden ser más especializadas o situacionales.
River Raids: obtenga cultura del saqueo igual al rendimiento o la curación obtenida. Las unidades terrestres obtienen habilidad anfibia. +30% de producción hacia Muzibu Azaala Mpanga. Abambowa: Unidad de Infantería; Sura +10 hp del saqueo. Mwami: comandante del ejército; +50% rendimiento del saqueo dentro de su radio de comando. Lago de Kabaka: +3 felicidad; recibe bonos de rendimiento del lago. Eterno.
Buganda prospera en el juego agresivo, ganando beneficios significativos del saqueo. El éxito depende de mantener un sólido militar y dirigirse activamente a recursos valiosos.
Sangre y hierro: las unidades ganan +1 fuerza de combate por relación de civilización hostil. Hussar: unidad de caballería; +1 movimiento; +1 fuerza de combate por punto de movimiento restante. Stuka: Unidad de aire de ataque terrestre; +3 fuerza de combate contra unidades terrestres. Staatseisenbahn: ferrocarril único; +2 oro y producción en baldosas rurales.
Prusia sobresale en una guerra agresiva, ganando fuerza de las relaciones negativas con otras civilizaciones. Sin embargo, esta estrategia requiere una economía fuerte y la capacidad de gestionar múltiples conflictos.
Prosveshchenie: +1 cultura y ciencia en distritos; +30% de producción hacia el Hermitage. Cosaco: unidad de caballería; +4 Fuerza de combate en territorio amigable. Katyusha Rocket Launcher: Unidad de asedio; +1 movimiento; Daño de salpicaduras. Obschchina: +2 alimentos de granjas adyacentes; +2 cultura en tundra. Eterno.
Las fortalezas de Rusia se encuentran en las bonificaciones del distrito y las capacidades defensivas. Sin embargo, sus bonificaciones de rendimiento son menos impactantes en comparación con otras civilizaciones.
Itisapharahab: acción diplomática única para convertirse en soberina ciudad-estado (a un costo mayor). +30% Producción hacia DOI Suthep. Chang Beun: unidad a distancia; mayor rango y movimiento; puede moverse después de atacar. UPARAT: Gran persona (un cargo); entrenable cuando se hace amigo de un poder independiente. Bang: +3 cultura y felicidad. Eterno.
La acción diplomática única de Siam permite un control rápido de la ciudad-estado, pero requiere suficiente influencia. La unidad Chang Beun ofrece fuertes capacidades a distancia.
Las civilizaciones de nivel C son situacionales y pueden requerir estilos de juego específicos.
Paraíso de las naciones: +75% de oro de todas las fuentes; -25% a todos los demás rendimientos. +30% de producción hacia el fuerte rojo. Sepoy: Unidad de Infantería; Bombard atacó el ataque. Zamindar: Unidad de colonos; +1 población en nuevos asentamientos. Stepwell: +2 alimentos de granjas adyacentes. Eterno.
La civilización mogol ofrece una riqueza inmensa, pero sufre sanciones significativas a otros rendimientos. El éxito requiere una gestión cuidadosa de recursos para compensar estos inconvenientes.