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Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Autor : Patrick
Mar 18,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal. Sorprendentemente, revelan que evitaban jugar a la mayoría de los gustos deshonestos durante la creación de Balato, con una notable excepción.

Su cronograma de desarrollo indica una decisión consciente en diciembre de 2021 de abstenerse de interpretar a los gustos pícaros. Thunk explica que esto no era para mejorar el juego, sino más bien para abrazar la naturaleza experimental de su pasatiempo. El objetivo era cometer errores, reinventar la rueda y evitar préstamos directamente de los diseños establecidos. Si bien esto podría haber resultado en un juego menos pulido, se alineó con su disfrute personal del proceso de desarrollo.

Sin embargo, un año y medio después, esta regla autoimpuesta se agrietó. Después de descargar Slay the Spire , Thunk exclamó: "Mierda, ahora es un juego". ¿La razón? Estaban solucionando la implementación del controlador y querían estudiar el enfoque de matar a los controles de juegos de cartas. El resultado? Una inmersión completa en el juego, evitada por poco debido al momento. Thunk admite que la exposición anterior podría haber llevado a la imitación de diseño involuntario.

La autopsia de Thunk ofrece más ideas intrigantes. La carpeta de trabajo inicial del juego se llamaba "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo, "Joker Poker", también revela una fase conceptual temprana.

Se detallan varias características desechadas, que incluyen: un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron el único medio de progresión del personaje (similar a las mascotas Super Auto ); una moneda separada para vuelos; y un mecánico de "sello dorado" que devolvió las cartas jugando a la mano después de saltarse las persianas.

El número de bromistas (150) en el juego final proviene de una falta de comunicación con el editor, Playstack. Inicialmente con la intención de 120, una discusión posterior condujo a un cambio a 150, un número que Thunk finalmente prefería.

Finalmente, el origen del nombre "Local Thunk" se revela como una programación dentro de una broma derivada de una conversación con su socio Learning R Programming.

La publicación del blog de Thunk proporciona una cuenta mucho más completa del desarrollo de Balatro. IGN, impresionado por el producto final, le otorgó a Balato un 9/10, elogiándolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras te mantienes despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un pañador que te tentan en una sola carrera más".

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